Bomberman Maniax

Title (Japanese)

ボンバーマンマニアックス

Title (translation)

Bomberman Maniax

Pages

160

Publisher

Aspect (アスペクト)

ISBN-10

4-89366-369-0

ISBN-13

978-4893663696

Published

May 1995 (JP)

INTRODUCTION
8ボンバーマンの歴史
History of Bomberman
10ボンバーマンを創ったプロ集団
The Professionals Behind Bomberman
This is BOMBER
18ボンバーマンの遊び方
How to play Bomberman
20ボンバーマンシリーズ最強作
The Best of Bomberman
...
まだまだ拡がる
ボンバーマンの世界
The Ever-Expanding
World of Bomberman
102ハイテンボンパーマン
Hi-Ten Bomberman
106パニックボンバー
Panic Bomber
110ボンバーマングッズ
Bomberman goods

Rather than focusing on the single-player campaign, this book is all about mastering the art of the Battle Game, with tricks and tactics primarily targeted for Super Bomberman 2 and 3.
Other features include a brief history of Bomberman, a glimpse at a variety of Bomberman merchandise, a gander at Hi-Ten Bomberman, as well as passwords and basic strategies for the single-player modes of all games released on home consoles at the time of publishing:

The Professionals Behind Bomberman / ボンバーマンを創ったプロ集団

A four-page interview with an uncredited member of Super Bomberman 3 staff (though it's likely game designer Shigeki Fujiwara), as well as short biographies spotlighting key members of the development team.
A big thank you to Bomber D Rufi for assistance in translation!

『ボンバーマン』 を生み出したハドソン。元々のパンコン ソフト制作をメインとしていた。 しかし、1985後に『 ロードランナー 』でファミコン界に華々しくデビュー。 その後、『ボンバーマン』シリーズ、 『桃太郎伝説』シリーズ、 『桃太郎電鉄』 シリーズ、 『天外魔境』シリーズなど、ファミコン、PCエンジン、スーパーファミコンでつぎつぎとヒット作を産み出し続けている。なかでも 『ボンバーマン』シリーズは、 その独特の世界観と個性的なアクションで絶大なる人気を誇る。今回ボンバーマンマニアックスを制作するにあたり、新作『スーパーボンバーマン3』をメインにシヒアな質問をぶつけてみた。

Bomberman was the creation of Hudson Soft, whose primary output was on games for personal computers. However, in 1985 they made their spectacular Famicom debut with Lode Runner, and went on to produce hits for the PC Engine and Super Famicom, including franchises such as Momotaro Densetsu, Momotaro Dentetsu and Tengai Makyou. Among them, the Bomberman series has seen tremendous popularity for its quirky style and unique gameplay. While producing Bomberman Maniax, we got the chance to ask questions to the staff behind the recent Super Bomberman 3.

青山光 Hikaru Aoyama
【生年月日】S.42年9月15
【担当】 システムプログラム
【好きなボンバーマン】スーパーボンバーマン3 (SFC)
【趣味】カラオケ
【コメント】PCエンジンのボンバーマン'94も非常におもしろい! でもスーパーボンバーマン3は、シリーズ最高傑作に仕上がっています!

Hikaru Aoyama
DOB: September 15th 1967
Role: System programmer
Favourite game: Super Bomberman 3
Hobbies: Karaoke
Comment: Bomberman '94 on PC Engine is outstanding! But when Super Bomberman 3 is finished, it'll be the series' magnum opus!

渡辺達光 Tatsumitsu Watanabe
【生年月日】S.45年12月22日
【担当】 企画
【好きなボンバーマン】スーパーボンバーマン3 (SFC)
【趣味】馬
【コメント】買ってく れた人、ありがとう

Tatsumitsu Watanabe
DOB: December 22nd 1970
Role: Planner (game design)
Favourite game: Super Bomberman 3
Hobbies: Horse racing
Comment: Thank you to everyone who bought this.

三上哲 Satoshi Mikami
【生年月日】S.41年12月27日
【担当】 サブプログラム
【好きなボンバーマン】スーパーボンバーマン3 (SFC)
【趣味】プロレス
【コメント】なし

Satoshi Mikami
DOB: December 27th 1966
Role: Sub-programmer
Favourite game: Super Bomberman 3
Hobbies: Pro-wrestling
Comment: N/A

増田竜一 Ryuichi Masuda
【生年月日】S.46年8月3日
【担当】イベントプログラム
【好きなボンバーマン】ボンバーマン'94 (PC)
【趣味】野球
【コメント】スパボン3おもしろいよ

Ryuichi Masuda
DOB: August 3rd 1971
Role: Event programmer
Favourite game: Bomberman '94 (PC Engine)
Hobbies: Baseball
Comment: Super Bomberman 3 is a fun time.

藤井康博 Yasuhiro Fujii
【生年月日】S.34年2月10日
【担当】 バトルステージマップ作成
【好きなボンバーマン】ボンバーマン (PC)
【趣味】園芸
【コメント】ぜひぜひ5人で遊んで下さい

Yasuhiro Fujii
DOB: February 10th 1959
Role: Map design (Battle Game)
Favourite game: Bomberman (PC Engine)
Hobbies: Gardening
Comment: Have a good-good time in 5-player battle!

水野祥司 Syoji Mizuno
【生年月日】S.35年6月3日
【担当】 原画
【好きなボンバーマン】ボンバーマン'94 (PC)
【趣味】野球
【コメント】これからもボンバーマンをよろしく

Shoji Mizuno
DOB: June 3rd 1960
Role: Art design
Favourite game: Bomberman '94 (PC Engine)
Hobbies: Baseball
Comment: Please continue to enjoy Bomberman.

束明彦 Akihiro Azuma
【生年月日】S.41年8月20日
【担当】ノーマル、バトルステージマップ作成
【好きなボンバーマン】ボンバーマン (PC)
【趣味】読書、ラーメン屋めぐり
【コメント】たのむから今年だけは優勝しないでくれ

Akihiro Azuma
DOB: August 20th 1966
Role: Map design (Normal & Battle Game)
Favourite game: Bomberman (PC Engine)
Hobbies: Reading, ramen diner crawls
Comment: This year, please don't win just for the sake of winning.

岩田吉弘 Yoshihiro Iwata
【生年月日】S.40年1月3日
【担当】l敵キャラクター、デモ画面作成
【好きなボンバーマン】ボンバーマン'94 (PC)
【趣味】落語
【コメント】ゲームは1日1時間!

Yoshihiro Iwata
DOB: January 3rd 1965
Role: Enemy/visual design
Favourite game: Bomberman '94 (PC Engine)
Hobbies: Rakugo (monologue comedy)
Comment: Play games for one hour a day!

小林美鈴 Misuzu Kobayashi
【生年月日】S.45年6月22日
【担当】 プレーヤーキャラクター、ビジュアル面作成
【好きなボンバーマン】ボンバーマン'93 (PC)
【趣味】買い物
【コメント】対戦で友達をなくさないでね

Misuzu Kobayashi
DOB: June 22nd 1970
Role: Player character/visual design
Favourite game: Bomberman '93 (PC Engine)
Hobbies: Shopping
Comment: Don't ruin friendships because of battle mode.

田畑有香子 Yukako Tabata
【生年月日】S.48年11月27日
【担当】 プレーヤーキャラクター、ビジュアル面作成
【好きなボンバーマン】スーパーボンバーマン3 (SFC)
【趣味】カラオケ
【コメント】もう機械壊れないでー。とりあえず初仕事でした!

Yukako Tabata
DOB: November 27th 1973
Role: Player character/visual design
Favourite game: Super Bomberman 3
Hobbies: Karaoke
Comment: I hope my computer doesn't break down again... in any case, this is my first job!

三谷一弘 Kazuhiro Mitani
【生年月日】S.46年11月13日
【担当】 敵キャラクター、デモ画面作成
【好きなボンバーマン】スーパーボンバーマン3 (SFC)
【趣味】絵を描くこと
【コメント】タイトル面のルーイやパスワード面のプリティボンバーは、曲に併せてアニメーションするようにしました。気づいてくれたかな?

Kazuhiro Mitani
DOB: November 13th 1971
Role: Enemy/visual design, demo programmer
Favourite game: Super Bomberman 3
Hobbies: Painting
Comment: I animated the Louie on the title screen and Pretty Bomber on the password screen in tune with the music. Did you notice?

近藤昭洋 Akihiro Sato
【生年月日】S.43年4月9日
【担当】サウンドプログラミングおよびサンプリング
【好きなボンバーマン】ボンバーマン'93 (PC)
【趣味】砂金掘り
【コメント】迫りゆく爆弾の音とボンバーマングループをこころゆくまでお楽しみ下さい

Akihiro Sato
DOB: April 9th 1968
Role: Sound programmer & sampler
Favourite game: Bomberman '93 (PC Engine)
Hobbies: Prospecting
Comment: Please enjoy the sounds of bombs detonating. The Bomberman Group put a lot of effort into it!

藤原茂樹 Shigeki Fujiwara
【生年月日】S.34年12月2 日
【担当】 ディレクターおよび企画 (バ トルゲーム)
【好きなボンバーマン】ボンバーマン (FC)
【趣味】映画鑑賞
【コメント】これからも皆さんに愛されるいろいろなボンバーマンシリーズを開発してゆきますので、暖かく見守って下さい

Shigeki Fujiwara
DOB: December 2nd 1959
Role: Director and Planning (Battle Game)
Favourite game: Bomberman (Famicom)
Hobbies: Film festivals
Comment: I want to develop Bomberman games that everyone will enjoy, so please keep supporting us!

最新作の『スーパーボンバーマン3』 は、かなりデキがいいですね。ルーイも入っていますし。
あけがとうございます。今回のスーパーファミコン版とPCエンジン版の2作品の初めての融合と考えて頂いたほうがいいかもしれませんね。ラインボムなどのPCエンジンを代表するようなアイテムも入っていますし。ただ、完全移植かというと、そうではありません。それぞれのアイテムには微妙な味付けがしてありますし、ルーイに関しても種類を変更していたり します。同じように見えても、じつはすごくグレードアップしているのです。

なるほど。ではその変更した理由というのは、どんなものが挙げられますか。当然ハードによって差別化を図る、ということはわかるのですが。また、PCエンジン版とスーパーファミコン版のユーザーには何か違いがあるのでしょうか。
もちろん新しくソフトを出すのですから、差別化は大切です。ですが、本当の狙いは、スーパーファミコンという世界で、ユーザーに『ボンバーマン』を楽しんでもらいたかったんですよ。これまでにスーパーファミコンで『ボンバーマン』のシリーズは2作品出てますが、やっぱり『ボンバーマン』はPCエンジンをが時間をかけて熟成してきたと思うんです。5人で対戦できるようにしたり、キックやシューズなどでパワーアップできたけとか。そして、シリーズを重ねていくうちに、いつのまにかラインボムやルーイが登場していたんです。しかし、そこでスーパーファミコンのユーザーが、どれだけPCエンジン版を知っているかといえば、そのほとんどが聞いたことはあるが見たこともプレーしたこともない、という意見が圧倒的だと思うんです。これにはハードの普及率も大きく関係していますけど……。だからこそ、『スーパーボンバーマン3』では、PCエンジン版の良いところと、PCエンジン版にはなかった部分を詰め込んだというわけです。

それでは、「スーパーボンバーマン3』に入っている、PCエンジン版になかった良いところとは何ですか。
まずは、みそボンというシステムです。いままでは1度やられるとほかのプレーヤーの決着がつくまでボーっとただ待ってるだけだったでしょ。だけど、このみそボンを使えば、1度やられたとしても、画面外から爆弾を投げることでとりあえずゲームに参加できるんです。ゲームが姶まって10秒かそこらで負けても、退屈しないようにつてことで。要するにドッジボールで外からボールを投げる人ですね。

なるほど。確かにそうすればヘタな人でもそれなりに試合を楽しむことができるわけですね。たとえば、みそボンの人が相手を倒した場合はその人と交代するとか、そういったことは考えなかったんですか。
最初は、そうしようかと思っていたのですが、それでは試合がいつまでたっても終わらないということでナシということになりました。

今回の『スーパーボンバーマン3』では、ボンバーマンたちがかなりしゃべりますけど、どのくらい容量は取っているのですか?
バトルとかの声だけで1メガは使ってます。そのほかにもナレーションだとか電源を入れたときの「バ~イ、ハドソン!」だとか、今回はあちこちでしゃべらせていますよ。

音関係でいきますと爆弾の音とかつて、ファミコン版のものがいちばんいいと思うんですけど、どうですか?
そうなんですよ。それを意識してすベての『ボンバーマン』のボムの音を聞いて、そのなかから、これだっ!!と思われるものひとつだけをピックアップして入れてあります。

ゲームのシステム自体、PCエンジン版の移植と言ってましたが、サウンド面もやはりPCエンジン版を意識していたりしますか。
ええ、じつは。『スーパーボンバーマン3』の開発にあたって、PCエンジン版を担当した人にお願いしたので、PCエンジンノリのサウンドが作れたと思いますよ。いままでのPC版を知っている人なら気づいてくれるんじゃないかなあ。まあ、知らない人でも『スーパーボンバーマン3』は変わったと感じると思いますよ。

スーパーファミコン版の『スーパーボンバーマン1』と『スーパーボンバーマン2』とかはHi-Fiサウンドでしたけど、今回もやはりそうなんですか?
いえ、『スーパーボンバーマン3』ではローサウンドにしようと心がけました。いまではどこもH-Fiが主流になっていて、音がすごく高くてキラキラしたイメージがあるんですよ。そこで今回はそれをくつがえそうと口ーサウンドでいきました。音色的には'60年代のレコードを感じさせますけど、力変化が多いので飽きないサウンドができるんですよ。『ボンバーマン』の場合だと、プレーしているうちにだんだん気持ちよくなってくるんじゃないかな、なんて。

ところで話は全然変わりますが、いままでずっと疑問に思っていたことがあるんです。ボンバーマンってどこに爆弾を隠し持っているんですか。
よく聞かれるんですよね。あと、頭のアンテナは何なのかとか、べルトの意味はとか。そのなかでも、ボンバーマンって人間なんですか?っていう質間がいちばん多いかもしれない。

言われてみると不思議なことだらけなんですよね。それで実際どうなんですか?ボンバーマンって。
じつは、爆弾がどこから出てくるかは誰にも答えていないんですよ。マリオとボンバーマンの違いはそのへンじゃないかなと。マリオはマリオで世界観をもっているけど、ボンバーマンは何も決まっていないですよね。いま、徐々に決めつつあるんですが、自分で世界観を作ってしまうと、その型にハマってしまいそうで……。それでも、子供からよく質間されるアンテナについてだけは答えるようにしていますよ。じつは、アレはアンテナではなくて太陽電池(ボンバーマンのエネルギー源)ということにしてあります。

光を吸収してエネルギーにしているわけだから、ボンバーマンってやっぱり人間ではなかったんですね。でも、爆弾をヒョイヒョイと産み出すような危険な物体(?)を、いったいどこの誰が造ったんでしょうか。
今回の『スーパーボンバーマン3』では、プロフェッサーバグラーが凶悪ボンバー5人衆を再甦らせたところから始まるんですけど、このバグラーと姉弟の関係にあるボンバーマザーこそが、ボンバーマンの生みの親ということにしています。まだ設定上ですけど、このボンバーマザーが人間だったころ息子がいて、それをコピーした形がいまあるボンバーマンだとね。

なるほど、ボンバーマンにもそんな秘密が隠されていたんですね。そういえば今回の『スーパーボンバーマン3』で、対戦のときのコンピューターってかなり強いと思うのですが。
ええ、今回コンピューターはすごくいやらしいですよ。本当はもっと強くしたかったんですけど、スーパーファミコンではここらヘン限界かなって感じです。

あれ以上強くなったら大変ですよ。コンピューターの攻撃から逃げるのは簡単なんですけど、逆にこちらから攻撃を仕掛けるときが難しいんですよね。それでもノーマル面では互角に戦えても、草むらの面でフルパワー爆弾を置かれてたりし、自分が遁いてもかわされちゃうし、どうすりゃいいんだと思いますよ。
コンピュ一ターって、画面を固定で考えているんですよ。だから、蹴りとかパンチで突爆弾弾を置かれると弱いんですよね。投げられている爆弾に対しては見えてなくて、爆弾が地面についた瞬間から見えるんですよ。そこから逃げ始めるって感じですかね。

なるほど、コンピューターの弱点はそこにあったのか。ところで、つぎの作品とか、もう考えていたりしますか。『スーパーボンバーマン4』とか……。
ええ、つぎでは、ノーマルゲームをもっとおもしろいものにしようと思っています。今回やろうと思ってできなかったことなんですが、ふたりでプレーするとひとりでプレーするときよりももっと違うプレーができないかと考えているんです。ひとりがもうひとりを持ち上げて投げられるようにしようかな、と。そうすることで、ひとりでは行けなかった場所に行けたり、いろいろなトラップを考えることができまからね。また、ステージのなかで仲間を救出するオプション的な考えも盛り込もうと思っています。とにかく、次回のノーマルゲームではふたりでプレーすると2倍、いや4倍楽しい、そんな感じにしたいですね。

では、バトルゲームはどんな感じで考えられているんですか。
そうですね。まだ煮詰めている段階なんですけど、対戦相手と重なってAボタンを押すと相手を持ち上げ、放すと投げる"プレーヤー投げ"やキックを獲得した時点で当たり判定が生じ、対戦相手を押すことができる"プレーヤープッシュ"などを盛り込んで、もっと過激なバトルゲームに仕上げたいですね。……という具合いに今度の『ボンバーマン』を作るときには、新しいボンバーマンの設定を設けて、『ボンバーマン』の新たな世界を拡げていこうと考えています。

それはそれで楽しそうですけど、プログラム的にかなり厳しくなるんじゃないですか。
きっと、そうなると思います。爆弾を仕掛ける、ということだけはそのままで、それ以外はすべて変えるくらいの『ボンバーマン』を作りたいですね。つぎのハードルを越えるとき、「こんなの『ボンバーマン』じゃない」というような発言が出るくらいのものじゃないと、前進することはできないですからね。それに、いまのシステムは『スーパーボンバーマン3』で頂点だと思うんですよ。

たしかに、アイテムやパワーアップを増やすだけだったら、初めてプレーする人たちがついていけないかもしれませんね。
続編ものはとくにそうですよ。企画書のまえにコンセプトシートという前作との違いを説明するやつを1枚書くわけですけど、今回の場合はミソボンも増えているとかキャラクターを変えられるとか、ですね。初めて買う人じゃない限り、前作との違いがないのなら誰も買いませんもの。たとえば、私が『スーパーボンバーマン1』と『2』を持っていたとする場合、ユーザーとしてお金を払って『3』を買いたいときにどこで選ぶか。それはやはり『1』にも『2』にもない、まったく新しいシステムやアイテムがあることだと思うんですよ。それがたとえ、ひとつやふたつだとしても買うほうにとっては重要ですから。そんなわけで、ドンドン新しいことを入れていくんですけど、ゲーム作りで難しいのは前作でやったことを残さなきゃならないことですね。そうすると、もうダンゴ状態になってしまって、初心者が入り込めなくなる危険性が出てくるわけですよ。

そこで、いままでの『ボンバーマン』とは違う新しい『ボンバーマン』を作り出ぎなきゃならないんですね。
そういうことになりますね。いろいろアイディアを盛り込みますけど、いいとこ『スーパーボンバーマン5』ぐらいまでかな、なんて。

次世代機では出されないんですか。それとも、やっぱりスーバーファミコンですか。
そうですね。ハード沢台数が違うので、とりあえずスーパーファミコンで作っていこうと思っています。今回とりあえず最新作は『スーパーボンバーマン3』ですけど、新シリーズはどんどん作っていく予定です。そうなった時点でウルトラ64(任天堂の64ビットマシン)という声もありますけどね。どうなるかはまつたく未定です。

ところで『ボンバーマン』って、スーパーファミコンを含めて値段が安いじゃないですか。それはやはり、低年齢層をターゲットにしているからですか。
そうです。ユーザーにとつて、いちばんおいしかったのは値段だと思います。面白いゲームだつたらお金を積むと思うんですけど、ユーザーの目から見た場合、爆弾を置くだけのゲームに15000円も出しませんもの。とくに小学生とかのお小遣いが少ない世代は絶対こそうでしょう。

でも面白いですよね、『ボンバーマン』って発売するたびにその購買年齢層が下がっているという話ですよね。続編が出るたびに年齢層が上がるのが普通なんじゃないですか。たとえば小洋生のころ『スーパーボンバーマン1』が出て『2』が出て『3』が出て、とやっていくうちに、いつのまにか中学生、高校生になっていたりしますよ。そうやって年齢層って上がると思いますけど……。
でも下がらないとユーザーの数は増えていきませんから……。日本人はとくにそうなんですけど、時がたつにつれて"子供のもの"と思っちゃうんですよね。だから『ボンバーマン』は、いつまでも子供のものという心を忘れないで作り続けていこうと思っています。作り手の側の気持ちがユーザーに伝わってくればいいですね。

そういえば、中古ショップで『スーパーボンバーマン1』と『2』を見かけたんですけど、ほとんど値段が変わらないんですよ。市場に出回る数がとても少ないからだと思うんですけど、『1』が5800円くちいで『2』が6200円とか、1年間の新旧差があるにもかかわらず400円しか差がついていない。値下がりしていないのも当然ですよね、相当人気があるしずっと持っていても遊べるソフトですから。
まあ確かに私も、日頃眠っているんだけど、お盆や正月に友だちが集まったときとかに引き出しの奥から引っ張り出して、対戦プレーってことが多いですね。そうしていると、つぎの新しいものが出るとまた買っちゃうって感じで。

みんなで遊べるのが『ボンバーマン』のいいとこですよね。発売きれた年に会社でやりすぎて"ボンバーマン禁止令"が出たにもかかわらず、いままでガンコにやり続けたら、「お前らボンバーマンマニアックス出せ!」ってことになりまして……。実際にサルのようにプレーしているのは7人ぐらいなんですけど、それぞれ人間性が出て非常に面白いと思いますよ。でも、やっぱり私の場合『スーパーボンバーマン1』かいちばん好きで、ずっとやっているんです。こう言っては何ですが『2』が出てプレーしてみて、あまりデキがよくない気がして……。
ええ……。

その~、足が妙に速くなっちゃうっていうか、処理速度が重く感じるっていうか……。
そうですね~、ハハハ。

そういうトコあまり好きじゃなくて。今度の『スーパーボンバーマン3』で『2』よりおもしろくなって、なんか映画みたいな感じがしましたね。1作目がよくって2作目に期待しすぎてて、ちょっとガックリきて3作目でまた盛り返すっていう。ちょっと言い過ぎですか?
いいえ、いいですよ。ゲームソフトって、私はやっぱりこうだと思うんですよ。プレーする人たちは作った人間じゃないですから。開発のほうもそういう思いで作るんですけど、いったんユーザーの方に渡ると意見が逆だったりして、その思いが無駄なく100パーセント出せれば、いちばんいいんですけど、それと違う場合がありますからね。そういう意味も含めて、これからの『ボンバーマン』を作っていきたいですな。

どうもありがとうごぎいました。あ、そうだ。チョットやりません?対戦プレー。

Super Bomberman 3 is pretty cool, right? Even the Louies get to join in.
Thank you. It might be better to think of it as a fusion of the two Super Nintendo and PC Engine titles, with the inclusion of the previously PC Engine-exclusive Line Bomb. However, we did not set out to make it a complete transplant. We're adjusting the balance of each item and changing the types of powers for Louies. It may look the same, but it's a big upgrade.

I see. What is the reasoning for some of the changes? I figure some of it comes down to the hardware, naturally. On that note, have you noticed any differences between players of the PC Engine or Super Nintendo versions?
Distinction is important when we release new games. However, the goal was for players to enjoy Bomberman on Super Famicom, which has gotten two instalments already. Bomberman on PC Engine evolved over time though, with 5-player Battle games and a growing assortment of power-ups, beginning with the Shoes and Kick and later the Line Bomb and introduction of the Louies.
But regarding Super Famicom players, when asked how familiar they are with the PC Engine version, most have heard of it but never seen or played it, and common consensus is the game feels "overwhelming". The console's limited market penetration is a factor, too... That's why Super Bomberman 3 features the best elements of the PC Engine version along with brand new features.

So, what good stuff that wasn't in the PC Engine games makes it into Super Bomberman 3?
First of all, the new Misobon* system. Previously, if a player was defeated, they just sat out the game until the next round and got bored. However, with Misobon activated, you can continue to participate by throwing bombs from outside of the arena. Even if you only do it once or the game ends in ten seconds, you're still a part of the action. Think of it as someone who throws balls from off-field in dodgeball.
* Misobon is typically translated as "Revenge" in the English releases.

Interesting; this is an opportunity for less skilled players to still enjoy the game. What happens if a Misobon player defeats an active player, though? Do they take their place?
We were thinking of doing that at first, but it proved unsatisfactory; it tended to result in a game that went on and on and never ended.*
* This feature would later be implemented for the first time in Super Bomberman 5.

The Bombermen do some talking in Super Bomberman 3. How much space does this take up?
The Battle Game voices and other samples take up one Megabit. There's quite a bit of chatter - besides the narration, the game announces "By Hudson!" when you boot it up.

Speaking of sound, I still think the best bomb sound is from the Famicom version. What do you think?
Oh, definitely. That game's explosion sound... there's nothing else like it! The only way to match it is to lift the sample entirely.

You've said you are porting elements from the PC Engine version, but I assume you're conscious of the PC Engine's sound capabilities too?
Actually, about that: while developing Super Bomberman 3 we conferred with the staff of the PC Engine version, so I think we can replicate that sound. I wonder if anyone familiar with those games will notice? In any case, I think even people unfamiliar with it will feel Super Bomberman 3 is something fresh.

Super Bomberman 1 and 2 on Super Nintendo had crisp, Hi-Fi sound; will this game still have that?
No, in Super Bomberman 3 we aimed for "low-sound" instead. High fidelity is the mainstream nowadays, and to me it evokes the image of something huge and sparkly, so we went with a lo-fi, fuzzy sound to overcome it. I wanted a tone reminiscent of records from the '60s; there was so much variety back then I never get bored of them. I wonder if players will gradually enjoy the sound as they play?

By the way, sorry to keep changing topic, but there's a few things I've been pondering for ages. Like, where does Bomberman keep his bombs?
We get this a lot. Questions like, "why does he have an antenna on his head?" or "what does he need a belt for?" Among them, "is Bomberman a human?" is the one we hear the most.

There are probably lots of mysterious things you could tell us. So then, what is the truth of Bomberman?
To be honest, I never reveal where the bombs come from. I think that's the difference between Mario and Bomberman: Mario has an established fictional universe, but nothing in Bomberman is set in stone. I think I'm coming over to the notion of everyone fleshing out the universe with their own individual ideas; it's somewhat addicting... Going back to the antenna, I think kids are the only ones who can answer that question with authority. It might not even be an antenna, but a solar power cell (Bomberman's energy source).

So if it absorbs light to generate energy, Bomberman can't be human after all. Then who's responsible for creating this dangerous explosive-carrying being(?)?
Professor Bagura resurrected the Five Dastardly Bombers in Super Bomberman 3, and Bagura is the younger brother of Bomber Mother, who is Bomberman's creator*. It never got fleshed out, but Bomber Mother had a human son that Bomberman copied his form from.
* The kanji used here is 生みの親 (uminooya) can alternately mean "biological parent" or "founder/creator".

Ah, so mysteries are buried in Bomberman too. By the way, I thought the computer AI in Super Bomberman 3's Battle Game was particularly tough.
Well, the computer is quite frustrating this time. I actually wanted to make it even tougher, but we hit the limits of the Super Famicom.

It'd be bad if they got even tougher. Avoiding their attacks isn't hard, but launching attacks on them is difficult. Even when armed with full-power bombs on the normal stage, I had trouble breaching their defences, and when I retreat they manage to get the upper hand. I'm at a loss for what to do!
Computers tend to play on the borders of the screen, so they're fallible to bombs that are kicked or punched toward them. They don't identify thrown bombs until they hit the ground, so maybe that'll give you some options.

Ah, so they're not invincible after all. By the way, are you thinking of the next instalment already? Super Bomberman 4, or...?
Well, I'm thinking of spicing up the Normal Game next time. We weren't able to implement it in this game, but I thought of having a different experience if you play alone or with a friend, like being able to pick up and throw your partner to reach places you couldn't alone. In addition to new traps, we're thinking of stages having allies you can choose to rescue. At any rate, I want the next Normal Game to be four times as fun.

Will the Battle Game receive the same attention?
That's the plan. We're still working out the details, but if you overlap an opponent and press the A Button, you pick them up, allowing you to throw other players. The Kick will have new collision detection that allows you to push* other players. I want to the Battle Game to feel really extreme. ... I also hope to establish a new setting and further expand the world of Bomberman.
* The "Push" action was implemented in Super Bomberman 4 with an entirely separate item panel, not in the method described here.

Interesting, so big upgrades are planned for both modes. Will we still get steeds* like the Louie next time?
Yes, but in the next game, I want to focus on the role of steeds in the Normal Game; I'm thinking of having defeated enemies turn into eggs you can ride, so we've designed lots of steeds with different abilities. In addition, we're planning to divide the powers between organic and mechanical steeds. I even thought it'd be good to move eggs without having to hatch them, though there'd be a limit to the number of eggs you can daisy-chain. Naturally, there'll be lots more animal friends joining the ranks of Louie, but we're still in the planning stage, so don't expect too much from all this. It's still a company secret... (laughs)
* The kanji used is "乗り物" (norimono), which basically means "vehicle" or "transport".

This sounds like a lot of fun. It'll be quite a lot to program though, won't it?
Without a doubt. Basics like the act of laying bombs go untouched, but I want a Bomberman that changes everything. When I want the next battle mode to surpass this one, unless I at least go as far as stating "this isn't Bomberman" then I can't press forward. In any case, Super Bomberman 3's game mechanics are the best yet.

Of course, if you're only adding items and power-ups, first-time players may not be able to catch up.
Especially when it comes to sequels. When pitching the game I'll sketch out a concept sheet highlighting the differences with the last instalment - in this case, the selectable characters and the Misobon system. Nobody will buy a sequel if it's no different from the last one, unless it's your first time to the series. For instance, if someone has the first two Super Bomberman games, what would make them buy the third instalment? It's still very similar to 1 and 2, but there are new items and gameplay mechanics that will make it a different and unique experience. That's why we're always adding new things. The tough part of game development is sometimes you have to leave ideas behind; we make sure to hash it out in the concept stage so the barrier of entry for newcomers isn't too high.

Right, so, you have to make a new Bomberman that's different from the old one.
Exactly. There's so many ideas we'd love to incorporate, I wonder if we'll even cover them all by Super Bomberman 5?

Have you anything planned for the next-generation consoles, or will it still be on Super Famicom?
Since the console sales will be starting afresh, we plan to keep it on Super Famicom for now. Super Bomberman 3 might still be brand new, but I'm eager to dive into work on a new series. At the moment there's talk of a new 64-bit Nintendo console, the Ultra 64, though we don't know what to expect from it.

I'd noticed that Bomberman games don't cost much, even on Super Nintendo. Is this to target its young audience?
That's right, we thought the price would be appetising to buyers. You'd like to think an interesting game would rake in money regardless, but from a buyer's perspective, you wouldn't drop 15000 Yen on a game about laying bombs. For school students and younger people who only have so much pocket money to spend, we wanted a price that was attainable to them.

Isn't it interesting that the age group of your buying audiences is lower every time a new game is released? It's ordinary for the age group to grow older when a sequel is released; I expected Super Bomberman 1 to release to elementary students, 2 to middle school students, and 3 for high school students...
But if the buying age didn't go down, the audience wouldn't grow... I think it may become regarded as a traditional children's toy, particularly among Japanese people. We will continue to make Bomberman as we always have, as I believe people tend not to forget the toys of their youth. I hope our feelings as creators are acknowledged by the audience.

By the way, I saw Super Bomberman 1 & 2 at a used game shop, but the price hadn't changed much. Maybe there weren't many on the second-hand market, but 1 was priced at 5800 Yen and 2 at 6200 Yen. Only a 400 Yen price difference, despite a year's worth of changes between the two. It seems natural the price hasn't lowered as it remains popular, something you can stay up all night playing.
Well, I don't know about that, I keep a good sleeping routine! But when friends gather for New Years or Bon Festival, it's a game they'll often pull from the back of the drawer and play against each other. And even if they've played it to death, they may feel like buying the new one when it comes out.

Bomberman is a game everyone enjoys. Despite the "Bomberman ban" and having too much work at the office, we still found time for matches. We'd hear, "you guys are Bomberman Maniacs!" There were seven guys playing like monkeys, and it was an interesting glimpse into human nature. I might've played the game to death, but I still like the first Super Bomberman the most. When Super Bomberman 2 came out and I gave it a shot, I thought it lacked a certain something...
Oh...?

Well, the movement speed was weirdly fast, and the processing speed felt hindered...
Ah, that sounds right, haha.

I wasn't big on that aspect of the game. I thought Super Bomberman 3 had more going for it, and felt almost like a movie. The first game was good, my expectations were too high for the second, and the third one blew me away and is what I'd call a comeback. I'm not over-exaggerating, am I?
No, that's fine; that's just how it is with video games. The players aren't privy to the humans behind a game's development. I'll make something with a particular sensation in my head, but in the mindset of a player it might be completely the opposite. It would be great if I could evoke my sensations exactly without waste, but all experiences are different. I'd like to make future Bomberman games that include such sensations better.

Thank you very much for your time. Oh, we're done already. Hey, fancy a little bit of battle game?

Hi-Ten Bomberman / ハイテンボンパーマン

An overview of the elusive Hi-Ten Bomberman, played at the NHK Broadcasting Center in Shibuya.

Panic Bomber / パニックボンバー

An overview of Panic Bomber W on the Super Nintendo, showing off the basic gameplay as well as bosses and passwords.

Bomberman goods / ボンバーマングッズ

Three pages of miscellaneous merchandise, including several Bomberman B-Daman sets, soft toys, candy toys, card games and more.

Download

Download here (78mb Zip file)

RETURN TO
BOOK LIST
RETURN TO
HOME PAGE
page last modified: 05/02/2019