Bomberman Jetters

reference

Hudson press release (July 24 2002)

「ボンバーマン」初のTVアニメ化決定

株式会社ハドソン(代表取締役社長/工藤浩、以下ハドソン)は、この度、当社の看板キャラクター「ボンバーマン」の世界観及びキャラクターを一新、再構築を図り、「ボンバーマン」の初のTVアニメ番組「ボンバーマンジェッターズ」の制作を決定いたしました。
新アニメ番組「ボンバーマンジェッターズ」は、本年10月より、毎週水曜日18時30分~19時、テレビ東京系6局(BSジャパンを含む)で放送開始されます。これに合わせ、コナミグループ(コナミ、ハドソン、タカラ)にてキャラクターを商品化し、ゲームソフトのみならずカードゲームや玩具・アパレル等に至るまで幅広い商品展開を実現します。
「ボンバーマン」シリーズは、ハドソンが1985年に「ファミリーコンピュータ」用ソフトとして発売以来、合計1,000万本を超える販売実績があり、登場キャラクターは子どもばかりでなく大人にも多く親しまれ人気となっています。今回、初のTVアニメ化によるお茶の間への直接浸透により、よりいっそう広くファミリー層へ訴求を図ることが可能となりました。
今般の「ボンバーマンジェッターズ」のアニメ化により、ハドソンでは「ボンバーマン」のブランドイメージのさらなる強化を進め、10月から年末にかけて同タイトルで多機種にわたるゲームソフトの発売を予定しています。さらに、コナミからはカードゲーム、タカラからは玩具・アパレル等の発売を予定しており、「ボンバーマン」の認知度のさらなるアップ及び新規ユーザーの獲得を目指します。またこの3社による共同展開は、相乗効果として番組の人気向上にも貢献できるものと考えております。
なお、番組スタートに先立ち、小学館では9月発売の「月刊コロコロコミック」から「ボンバーマンジェッターズ」のマンガ連載を開始します。加えて、三菱商事の子会社である株式会社ディーライツは、日本国内及び欧米を中心とする海外への商品化窓口として、マーチャンダイジングの促進を図っていく予定です。

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Creating Bomberman's first TV anime

Hudson Co. Ltd (president: Hiroshi Kudo) recently began a new franchise around their flagship character, Bomberman, and the development of its first ever TV anime, "Bomberman Jetters".

The new anime "Bomberman Jetters" will begin broadcasting on TV Tokyo (including BS Japan) on October 6th, running from 18:30 to 19:00 every Wednesday. To coincide with this, a wide range of merchandise including video games, card games, toys, apparel, etc. will be produced by Konami Group (a joint operation between Konami, Hudson and Takara).

The Bomberman series has sold more than 10 million units in total since its release on the Famicom in 1985, and its characters have been popular among children and adults . With this anime, we hope it will target the family dynamic more directly in their living room television.

Hudson plan to release video games on multiple consoles from October to the end of the year to support the Bomberman Jetters brand image. Additional planned products include a card game from Konami, toys, apparel and other merchandise from Takara, aiming to further increase recognition of Bomberman and widen our audience. We believe the development synergy between these companies will contribute to the series' popularity.

Before the anime airs, Shogakukan will start serialising Bomberman Jetters in Monthly CoroCoro Comic starting from September. In addition, D-Rights. Co., Ltd., a subsidiary of Mitsubishi Corporation, plans to promote the franchise in Japan and overseas.

Hudson press release (September 19 2002)

誕生から17年を経て、この秋、ボンバーマンに新たな歴史が始まる
"ボンバーマン ルネッサンス"

[...]

●業界初! TVアニメとゲームのストーリーが完全リンク
新TVアニメ番組の第1話と第2話の間は約半年の時間経過があり、その間のストーリーを補完するものがGBA用ゲームソフト「ボンバーマンジェッターズ 伝説のボンバーマン」です。TVアニメとゲームソフトが、このような形で完全リンクするのは業界初の試みです。

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17 years since its creation, Bomberman will enter a new age this Autumn
"Bomberman Renaissance"

[...]

Linking TV anime to game story - an industry first!
Between the first and second episodes of the new TV anime, the setting has skipped forward by roughly six months; the Game Boy Advance title "Bomberman Jetters: The Legendary Bomberman" aims to compliment this aspect of the story. It is the industry's first attempt to link TV anime and video games in this manner.

A more extensive press release, further elaborating on the plans mentioned in July and expounding on the demographics and brand recognition they hope to achieve. It's most notable for coining the term "Bomberman Renaissance" (ボンバーマン ルネッサンス), a flowery term Hudson applied to the whole Jetters endeavour; whether it lived up to their expectations is another matter.

Hudson press release (September 27 2002)

A schedule for the Bomberman Jetters wrapping bus, which toured Japan and hosted playable demoes of the Game Boy Advance and GameCube games, hosted by three ladies in Shirobon-themed attire. Exclusive pin-back badges were only available at the Shinjuku, Ahikahabara, Fukuoka and Osaka stops.

Hudson Soft page


ご声援ありがとうございました。
(Thank you for your support.)

A hub page for the anime, with links to the websites for the video games and other tie-ins. Features quick pages for the story and characters, and its index updated with a summary of the latest broadcast episode. The final update on September 25th 2003 offered a farewell photograph from the production staff.

TV Tokyo (archive)

A colourful site featuring an overview of the series, a look at the characters and even summaries of each of the episodes. Unfortunately, the site is comprised almost entirely of images with no alt-text, and the Wayback Machine's archive is incomplete, meaning much of the content is lost for good.

Studio Deen (archive)

A miniscule page that just points you to Hudson or TV Tokyo's pages instead. Cute image, though.

d-rights | WORKS (archive)

An English language page from the production and rights management company; I can't find any record of a Japanese page. Bomberman Jetters (originally listed as "Bomberman Series") was under "Titles under Rights Management", or overseas copyright handling from 2004 until 2013 when their site was overhauled. Despite the promises of international marketing in Hudson's press releases, it appears D-Rights just held the copyright but did nothing with it.

Televi-kun / てれびくん

A monthly magazine focusing on children's television programmes, particularly tokusatsu and Super Sentai shows. The Bomberman Jetters anime was covered in the November 2002 to May 2003 issues.


[does anyone know what kind of coverage? ]

Shirobon is depicted in the group illustration on the contents page.

An interview conducted with various staff members on the anime, included in the third DVD boxset.

Participants参加スタッフ

キャラクター原案:水野祥司
株式会社ハドソンの水野です。ゲームのボンバーマンシリーズのキャラ クターについて総合的な監修を担当しています。ジェッターズアニメの キャラ原案、クオリティに関するディレクションを担当させて頂きまし た。過去にアニメ制作経験もあるということで、今回のアニメ化につい て、様々なわがままを言わせて頂き、スタッフ皆様には御迷惑を掛けっ ぱなしで、大変お世話になりありがとうございました。

監督:小寺勝之
監督の仕事してました。 一年問皆さんお疲れ様でした。

シリーズ構成:前川淳
シリーズ構成をやりました前川です。多分 忘れていると思っちゃうので言っちゃいま すけど、『ボンバーマンジェッターズ』の 名前は僕が考えました。

総作画監督:香川久
アニメーション化に当たって、キャラクターデザインと 総作画監督をやらせて頂きました。スタジオコクピット というところに所属している、アニメーターの香川ーです。

美術設定:坂本信人
小寺監督とは色々あり、楽しいことがたくさん ありました。百発くらい殴られたような 気がして、三発ぐらい殴り返した ような、そんな状況です(一同笑)。 思い返せば結構面白かったです。

アニメーションプロデューサー:松田桂一
スタジオディーンの松田です。今回はプロデューサーといい つつ、もう、皆のマネージャー、接着剤、時には剥がし剤! に徹していたつもりなんだけど…気がついたら、結構好き 放題やらせて頂きました。ええと、面白かったな一1年間… まだまだ続いて欲しかったんですけどね…。 あ、これカットですか?(一同笑)。

脚本:吉田玲子
脚本の吉田です。書いて直して書 いて直して書いて直してました。

演出:上坪亮樹
一距問楽しく参加させて頂きました。 お疲れ様でした。

Original Character Design : Shoji Mizuno (水野祥司)
I'm Mizuno from Hudson Soft, and I am overall supervisor of the characters for the Bomberman series of games. I was also in charge of the original character designs and quality control for the Jetters anime. Since I have prior experience in producing anime, I was able to make a lot of requests for this project, and I would like to thank all the staff for their help and support.

Director: Katsuyuki Kodera (小寺勝之)
I served as the series director. I would like to thank everyone for their hard work over the past year.

Series composition: Atsushi Maekawa (前川淳)
I'm Maekawa, I outlined the series. I'm sure you've forgotten, but I came up with the name "Bomberman Jetters".

Chief Animation Director: Hisashi Kagawa (香川久)
I'm Hisashi Kagawa, and I'm an animator at Studio Cockpit. I was the character designer and chief animation director for the anime.

Art director: Nobuto Sakamoto (坂本信人)
I had a lot of fun working with Director Kodera. It felt like he clobbered me a hundred times while I got three hits in myself (everyone laughs), but I had a lot of fun.

Animation Producer: Keiichi Matsuda (松田桂一)
I'm Matsuda from Studio Deen. Although I was called a producer, I expected I was going to be the gofer, the glue that holds them together, and sometimes their peeling agent...! But before I knew it, I realised I could do whatever I wanted. It's been an interesting year, and I wish it could have gone on... Oh, is that a wrap? (Everyone laughs).

Screenplay : Reiko Yoshida (吉田玲子)
I'm Yoshida, the scriptwriter. I've been writing and rewriting and rewriting and rewriting.

Director: Ryouki Kamitsubo (上坪亮樹)
I had a lot of fun taking part in this production. Thank you very much for your hard work.

How the staff was assembledメインスタッフが集まるまで

水野:一番始めはボンバーマンの認知度を上げようということで、アニメ化の話かぁりました。今回の話が決ま る1距前から企画の話を進めていましたか、その時ならすでに香川さんにキャラを担当して頂く事は決めていま したので、そこら辺から色々とキャラクターデザインを手伝っていたたきました。で、その中で代蹄のアサツー デイ・ケイさんか決まっていき、主要スタッフで練馬の夜を背景に第一回目のメインスタッフの顔合わせが行われ (一同爆笑:以下自主規制ー)

…相当なわがまま言いまして、着々と番組制作についての話か進行していきました。 その後アサツーディ・ケイさんから、シリーズ構成はに適任の方が居ると言う事で前川さんをご紹介頂き、「侍」 かまた一人加わっていきました。さらに、「監督」は現場での制作の直接的な指揮系統に関わる重要な部分ですの で、鯉を言ってスタジオディーンさんに、何名帆購の方を挙げてもらいました。以前ゲームのムービー制作を 手伝っていただし、に経緯のある小寺さんにせひお願いしたいという意向を伝えまして、ある程度のメインのスタッ フの方は固まっていぎました。これも私のわがままーこ付き合って頂いに皆さんの心の広さと御協力のおかげです。

Mizuno: The first thing we wanted to do was to raise the profile of Bomberman, so we started talking about making an anime. At that time, we had already decided that Kagawa-san would be in charge of the characters, so we asked him to help us with the character design. We decided on Asatsu-DK (ADK), and the first meeting of the main staff was held against the backdrop of the night in Nerima. (everyone bursts into laughter: a bit of self-censorship there)

... we were self-indulgent, but we made good progress discussing the production. After that, ADK introduced us to Maekawa-san as a suitable person for the series composition, and thus another "samurai" joined our band. We also needed a director in charge of on-site production, so we asked Studio Deen to recommend a number of people for the job. I told Studio Deen that I wanted to ask Kodera-san, who I had prior experience with, and we had assembled our main crew. I would like to express my gratitude to all of you for your generosity and cooperation.

How did the Bomberman series take shape?ボンバーマンシリーズが形作られていくまて?
The shocking truth revealed now?!今明かされる衝撃の事実?!

前川:僕が入ったときにはすでにアサツーデイ・ケイで用意したー番最初の設定があって、実はシャウトは男で、 全然今現在のジェッターズとは違う話だったんです。僕はそこから参加させて頂きましたので、水野さんと打ち 合わせをする中で、僕らが子供のころ見ていたようなアニメをやろうというところから始まり、ニ転三転してい く中で色々と固めていきました。前あったボンバーマンのアニメとはまた違った方向で行こうという話の中、最 終的に今の形になりました。先程ジェッターズというタイトルを考えたと言いましたが、レトロな感じを出した いというのがあったので、ジェッターズというネーミングを考えました。
元ネタはスーパージェッターとか、ウエ ストサイドストーリーのジェット団とか、そこら辺から来ているんだと思うんですけどね。そんな中で、話を考 えていくのと同時に、当時はキャラクタ-を考えていくのも主な仕事だったんです。男のシャウトは"射宇人"っ て書くんです。主人公がシロボンで男の子だから、シャウトは女の子にしたほうがいいんじゃないかって話で、 でも苗字があって名前があって、という感じの女の子っぽい名前にしたくなかったので、皆ある種コードネーム というかニックネームという感じで、あえて女の子なんだけどシャウトという名前はそのまま残しました。シャ ウトが男の子だった頃は、別の仲間として色っぽくてアダルトなネコ型宇宙人の女の子のミュウっていうのもい たんですが、シャウトが女の子になったことで男の子に変更にな外それが後々のバーディになったんです。で も僕の中では猫耳の女の子が結構残っていたので、最終的にその子がミスティになったんですね。

小寺:へ永知らなかった!

前川:なんで知らないんだよ(笑)!

水野:その時はすでにマイティは死んじゃっていることは決まっていたんでしたっけ…?

前川:はじめから決まっていましたよ。

水野:いや、あったでしょ色々と…。うちの村山(注:ハドソン宣伝村山健太郎)が最後まで反対したり…。

前川:あれはMAXだよ。

小寺:2001年2月くらいに話を戻すとですね、ちょうど僕が実は一番最後に決まったスタッフなんですけど、入 った段階でもうジェッターズのメンバーのラフがあったんですよね、水野さんに描いて頂いた。その中で、シロ ボンだけがボンバー人、ボンバーマンだったので、他のメンバーをどうしようかって、もうー度皆で考えて、シロ ボンとシャウトの男の子ニ人組のお話だったところを、やっぱりシロボンメインで行きたいということになり、 シャウトは名前だけ残って女の子にしちゃったんですよね。もう一つ初期設定から大きく変えちゃったものもあ るんです。シロボンがいる最初のスタートであるボンバー館も、師匠は『ボンじいさん』だったんですよね。

前川:そうそう、ボンじいさんだった(笑)

小寺:それで実際、香川さんにもキャラクターデザインまで描いてもらっていたんだよね、ボンじいさんでさ、 1回目。

香川:でもそのボンじいさんを最初に描いて持っていった当日に、監督が『ボンばあさん』っていうアイディア を出してぃ…。

一同:(笑)。

香川:実はかなり驚傍したんですよね、あの時。でもその時、確かに「じいさんばっかりだから理にかなってる なあ」って思ってぃ…。

小寺:最初はDr.アインだとバグラーだとかDr.メカードなど、爺さんどもばっかりで、流石に4人も爺さんがい たら色分けが出来ない、描き分けカ荒木可能なんですよ。だからボンじいさんではなくボンばあさんーこしちゃうこ とによって、Dr.アインとバグラー、それにボンばあさんの3人で痴話げんかにしちゃえって(笑)。それで、そん な話にしちゃったんです。

Maekawa: When I joined the team, ADK had already prepared the first premise; Shout was a man in this rendition, so it was a completely different story to the current Jetters. I joined the project from that point on, so I had a meeting with Mizuno-san, and we decided to make an anime like the ones we used to watch when we were kids. We decided to go in a different direction from the Bomberman anime that had come before, which led to where we are now. I mentioned earlier that I came up with the title "Jetters": we wanted to give it a retro feel, so we came up with that. I think the original idea came from Super Jetter (a 1965 anime), or the Jets from West Side Story, or something like that.
So, as well as coming up with the story, my main job at the time was to come up with the characters. Male Shout's name was written as "射宇人" (phonetically identical to Shout), but we didn't want to make it too girly name with a surname, so we decided to keep the name Shout for the girl, as a kind of nickname or codename. When Shout was a boy, our girl on the team was a sexy adult cat-like alien named Myuu, but after Shout was made a girl, that character was changed to male and later became Birdy. But I still needed the catgirl out of my system, so that later found a home in Misty.

Kodera: I didn't know that!

Maekawa: How did you not know?! (laughs)

Mizuno: Was it already decided that Mighty was dead at that time...?

Maekawa: That was decided from the beginning.

Mizuno: No, there were a few things... Our own Murayama (Note: Kentaro Murayama of Hudson Advertising) was against it until the very end...

Maekawa: That's MAX.

Kodera: Going back to February 2001, I was the last staff member to be chosen, but when I joined the company, I already had a rough sketch of the members of Jetters, which was drawn by Shoji Mizuno. So we thought about what we should do with the other members; we kept Shirobon as the main character, and Shout as a girl. There was another big change from the first draft. In the Bomber Ken [TL note: house, manor -- translated as Bomber Mansion in the GameCube game] where Shirobon first appeared, his master was "Bonjiikin", right? [TL note: "jiikin" means "grandpa" or "elderly man"]

Maekawa: Yes, it was Bonjiikin! (laughs!)

Kodera: And in fact, we even had Kagawa-san draw the character design for the first time.

Kagawa: But on the same day that I brought the first drawing of Bonjiikin, the director came up with the idea of "Bonbaasan"... [TL note: "grandma" or "old woman"]

(everyone laughs)

Kagawa: Actually, I was quite surprised at that time. But then I thought, "it makes sense, because all the old folks are old men..."

Kodera: In the beginning, there were only old men like Dr. Ein, Buggler, and Dr. Mechard, and if there were four old men, it'd be tricky to differentiate them. That's why I decided to make it a lover's quarrel between Dr. Ein, Buggler and Bonbaasan by using her instead of Bonjiikin. (laughs) And that's how we ended up with the story.

About the naming - are Mujoe and Bar TOUKO real?!ネーミングについて-ムジョーは、そしてバーTOUKOは実在する?!

前川:実は、ボンばあさんとボンバー人とボンバー館って全部1字違いっていう遊びをやっているんですよね。 名前で言うと、バーディって言う名前は、イメージ的にはスパイのコードネームみたいな感じで決めたんだけ ど、後で聞いたら実はバーディってスラングでは"かわいい小烏ちゃん"みたいな意味で、女の子に言う言葉 らしくて(笑)。マイティも最初はアニボンだったけど、流石にアニボンはないだろって(笑)。それでティつな がりでマイティ、ミスティ、その後メロディって感じで決まっていったんですよね。

松田:思うんだけどさ、みんな名前苦労して決めてんのにさ、主人公だけ『シロボン』だよ、『シロボン』。 せめてさシロボン太郎とかき、シロボン隆一とか何かあればいいのにさ、『シロボン』のみって(笑)。

前川:いやそれよりむしろ、兄弟で弟がシロボン、兄貴がマイティって言う統ーの無さの方が気になるよね(笑)。

松田:そうそうそう!だからやっぱ兄貴はアニボンでよかったんじゃないかって僕は思うんだよね。

前川:僕の中ではさ、ボンばあさんの本名はモモボンだと思ってて、だからあだ名が『モモちゃん』なんだけ ど…。

松田:でしょ、でしょ?マイティだって本名は『マイティボン』なんだからさ(笑)。

小寺:ボンは敬称なんですよ、シロボンの本当の名前は『シロ』なんだよきっと。

松田:シロかよ!!(笑)。

水野:犬みたいだ…。

小寺:ほらシロシロシロシロって。

水野:クレヨンしんちゃんが飼ってる犬みたいじゃん。

松田:危ない危ない(笑)。

前川:ネーミングは出元を探すと全部瀞面白いですよね。

小寺:名前だけじゃなくてメカ設定にしてもさ、今日ここに常木さん(注:メカ設定常木志伸さん。お備のご 都合でと欠席でした)がいなくて残念だけど、コスモジェッターのデザインどうするだとか、マイティにしたっ てバイザーどうするだとか、結局皆で1ヶ月くらい考えてましたよね。

前川:あー、ドリルジェッターの名前の由来思い出しちゃった。最初あれはマグマジェッタ‐で考えたのにね、 松田さんが間違えて…。

松田:あー!あれ、ドリルの形してあがってきたからずっと「ドリルジェッター!」(巻き舌で)って呼んで たら、間違えてそのまま発注しちゃったんだよね。それでもうそのまま書いてあったから前川さんに「間違って る!」って言われたんだけど、「いいじゃんドリルジェッターの方がそれっぽくて」みたいな、ただそれだけの 理由で…(笑)。ネーミングで言ったらね、ガングって考えたの、僕!

前川:あれ、そうだっけ?

松田:そうだふ、みんなにおもちゃにされるんだから『ガング』で!みたいな(笑)。

前川:あれ企画段階では"テツジン"だったんだよね。テツジンにしなくてよかったね、ほんとに。

松田:ガングでよかったよね。ちなみにガングをやられキャラにしてボンゴをいじめキャラにしたのは吉田さん だよね(侠)。

吉田:ふふふ。

小寺:4話でね、いきなりゴミ箱に捨ててたもんねぼ(侠)。いきなりまさか捨てるなんて思いませんでした(笑)。 4話で吉田さんがガングボンゴの話をやってくれたこと、ボンバーマンンジェッターズの作品の中、キャラを 立てる方法論を示してくれた。あれがすとく助かった。ガングはこうやっていじめればいいんだって(笑)。

吉田:あはははは。

小寺:あの脚本を書いてくれたおかげで、あのニ人の関係、ガングのいじくじ方が分かった。で、ボンゴもああ いう役回りになったんだよね。で、その次の7話でも繰り返レギャグやってくれて。

前川:7話って…。「宇宙人でチュウ!」ってやつだよね。

吉田:あはは。

前川:吉田さんの貢献度結構高いよね、コボンの「勉強になります!」てのも吉田さんのホンだよね。

松田:あれもそうじゃん、マーメイドボンバー、コギャル。

水野:本読みの中で男女の関係の実例を挙げてミスティをあんな風にしなのは、あの人だよね。

松田:ええっ?!僕?あり得ない!!

水野:いや、あり得るよ!

松田:大人の女って言えばそうじゃん!

前川:…なんか危ない方向に言ってるような気がする…。これ記事になったら松田さんいないことになってるん じゃ…(笑)。

小寺:でもね、バーTOUKOは楽しかったっすよ。

水野:バーTOUKOの話?バーTOUKOの話をすると、まあ、ハドソンのホームぺージで公開してたらするんだ けど、ムジョーってのは当時ハドソンの常務だった人をモデルに作ったキャラクターで、まあ、ムジョーを逆さ にして常務…。

一同:逆!!

水野:あー、すみません、常務をさかさにしてムジョーにして…。実際その、当時の常務、現専務のお気に入り だったお店がバーTOUKOのモデルになっていて、そこにミキちゃんもいたりして(笑)。

前川:でもオンエアでミキちゃんって名前出てきたの一回だけだよね?

小寺:8話のー回だけだね。

松田:僕バーTOUKOって最初のイメージだともっと小汚いぼったくりバーってイメージだったんだけどね、赤 提灯ですっといいじわるなおばさんがいたりして(笑)。それが監督の設定のイメージの中で、ちゃんとしたお しゃれなお店になってたからすっとく安心したんだよね。

小寺:でもカウンターの向こうにいるのはきれいなママというよりは…(以下自主規制)。

Maekawa: Actually, we had some fun where Bombaasan [granny], Bomber-jin [people] and Bomber Ken (manor/house) all had only one letter/character to differentiate them. When it comes to names, we chose Birdy because it gave the impression of a spy's codename, but later I heard that Birdy is slang meaning something like "cute little darling" (laughs). Mighty was also Anibon [older brother] at first, but I thought that was a bit much (laughs). So we decided on Mighty, Misty, and then Melody.

Matsuda: I recall having trouble giving all the characters names; the only one set in stone was Shirobon. I wish we'd named him something like Shirobon Taro, or Shirobon Ryuichi, but no, it's just Shirobon. (laughs)

Maekawa: No, I'm more interested in the fact that Shirobon's brother is called Mighty. (laughs)

Matsuda: I know, right? That's why I think it should've been Anibon.

Maekawa: I personally believe Bonbaakin's real name is Momobon, and that's why she's called "Momo-chan".

Matsuda: Yeah! So Mighty's real name is "Mighty Bon". (laughs)

Kodera: Bon is a term of endearment, I'm sure Shirobon's real name is "Shiro".

Matsuda: Just Shiro! (laughs)

Mizuno: It's like a dog's name...

Kodera: Here, Shiro, Shiro, Shiro...!

Mizuno: It's like Crayon Shin-chan's dog.

Matsuda: Yabai, yabai! (laughs) [TL note: a catchphrase of Shin-Chan]

Maekawa: It's interesting to learn the source of each name.

Kodera: Not just the names, but the mechanical stuff too. It's a pity Tsuneki wasn't here today (Note: Mechanical setting Shinobu Tsuneki, who was absent for this interview), but we all spent about a month thinking about the design of the Cosmo Jetter and Mighty's visor.

Maekawa: Ah, now I remember the origin of the Drill Jetter's name. At first we thought of it as Magma Jetter, but Matsuda-san made a mistake...

Matsuda: Ah! When it rose up it looked like a drill, so I kept calling it "Drill Jetter! (rolling his "R"s), but accidentally called it that on a request sheet. Maekawa and I realised the mistake, but we figured, "it's okay, it looks like a Drill Jetter." (laughs) As for the naming, I came up with the name Gangu!

Maekawa: Oh, is that right?

Matsuda: Yes, because it was a toy for everyone to use, so I thought "Gang"! Like that (laughs).

Maekawa: He was "Tetsujin" in the planning stage. I'm really glad we didn't keep that.

Matsuda: I'm glad it was Gangu. By the way, it was you who made Bongo a bully and Gangu the put-upon one, wasn't it?

Yoshida: Heh heh heh.

Kodera: In episode 4, we threw him out with the trash. (laughs) Yoshida-san did a story about Gangu and Bongo, and he showed me the methodology for creating characters. That was very helpful. Gangu should be bullied like this. (laughs)

Yoshida: Ahahaha!

Kodera: Thanks to the script you wrote, I understood the relationship between the two and how to tease Gangu, and that became Bongo's new role. We'd do it again in episode 7.

Maekawa: Episode 7... the one with the mouse aliens, right?

Yoshida: Hahaha.

Maekawa: Yoshida-san's contributions are worth so much. Kobon's "I will take this to heart!" is another from Yoshida-san's script, wasn't it?

Matsuda: That's right, same with Mermaid Bomber's "kogal" style.

Mizuno: He also gave examples of male-female relationships in the script reading and made Misty act like that.

Matsuda: What?! Me? No way!

Mizuno: Yes way!

Matsuda: That's just what grown women do!

Maekawa: ... I feel like I'm going in a dangerous direction... I wonder if they'll say Matsuda couldn't make it when this gets printed... (laughs)

Kodera: But I had a great time at Bar TOUKO.

Mizuno: We're talking about the Bar TOUKO? Well, I'd love to, if it were published on Hudson's homepage. But Mujoe was modelled on the then-managing director of Hudson at that time. Well, I turned Mujoe upside-down to make him the managing director...

Everyone: Wrong way round!!

Mizuno: Oh, sorry, I turned the managing director upside-down to make Mujoe... in fact, that managing director's (now senior managing director) favourite restaurant was the model for Bar TOUKO, and Miki-chan was there too (laughs).

Maekawa: Though Miki-chan's name only came up once on air, right?

Kodera: Only once, in episode 8.

Matsuda: My initial impression of Bar TOUKO was it'd be a sleazy rip-off bar, with a cranky old lady and red paper lanterns (laughs). But I was relieved to see the director envisioned it as a proper, fashionable bar.

Kodera: But the woman behind the counter is more like a beautiful mother... (self-imposed restriction).

Did the Bomberman series have an episode 0?ボンバーマンシリーズには第0話が存在した?!

小寺:ああと0話と言う名の1話の話はしないといけないよね。

前川:僕と松田さんと監督の三人でホテルに泊まって、皆であーでもない、こうでもないって話を延々続けてさ…。

小寺:皆夜が寂しいもんだから、ビデオ借りてきて見たりしてね。

前川:それで朝方ちゃんと皆の意見聞いてそれを加味して打ち終わって(注:脚本があがること)、監督に見せ て、そしたら監督が「完壁です、一言一句もらさずこの通りやってみます」みたいに言ってたんですが、あがっ てきたコンテを見て傍然とした私…。

小寺:とめんなさいごめんなさい!

前川:あ、これも記事には使えないのかな(笑)。

小寺:皆がどういう世界観の中で生きていて、どういう言葉遣いをするのかっていうのを、皆で雁首そろえて 考えないと分かんないよねって、オリジナルアニメだから。イメージをそうやって膨らませていったんだよね。 マイティが1話でボンばあさんと話をしているときにシロボンが外で待ってるでしょ?ここがー番キ-ポイ ントなんだけど、実は1話のこの時点でもう仕込んであって、僕たち天才!なんて思ったりしたんだけど (笑)。マイティとボンばあさんがマイティについて何らかの話をして、あそこのシーンがブラックボックス だよねって。
そんな感じで第1話には、一事が万事すべてがそんな風に、ここのシーンは後でここに使えるよ ねっていう大事なフックが山のように仕込んであって。やっぱり「ボムの力はボムにあらず、心にあり」って いうのが、じゃあどういう意味なんだろうかっていうところで、あ、こういう意味だ、じゃあゴールはここに 目指して行こうっていうのは全部1話で答えも出してて、全部見えてたんだよね。

前川:まあ後付けも結構あるけどね(笑)。

水野:基本的にね(笑)。

前川:そういう意味では、僕らスタッフの問で結構言ってた、A面B面って勘ざぁるじゃない?『ボンバーマン はA面はギャグで、B面がシリアス』って最初に言ってたよね。一年をクールで分けて、2クールの終わりに山 場を作りつつ、4つのクールをギャグ、シリアス、ギャグ、シリアスで分けて盛り上げてみようって患ってたん だけど、それは結構うまくいつたかな。

水野:バーディは死ぬ予定だったでしょ?

前川:それはさ、今日来てないけど、すぎやまさんがさ(注:プロデューサー、アサツーディ・ケイすぎやまさん も、お仕事のと都合でと欠席でした)…。

小寺:一生懸命殺そうとしてたよね。

水野:ええとDVD担当の、今そこにいるコナミメディアの市川さんのですね、前任の池田さんという方がいるん ですが、その奥さんが「バーディは殺さないで!」って(笑)。

前川:バーディやっぱ人気だったんだなあ…。

小寺:そうそう、それでさっきの続きでB面の話をすると、ボンバーマンのアニメの企画が立ち上がった最初 から、ゲームとアニメはストーリーがリンクするっていう設定だったので、ゲームの方の内容に合わせること になっていたので、マイティの生死とかそこら辺はもうすでにゲームのラストのお話にあわせて決まっていた んです。なので私たちは、1話という名の0話で、ゲームの前のお話をやって、1話と2話の間にゲームの話 があって、2話からそのゲ-ムの話を引き継いでやっていくことにしたんです。そういう経緯なので、さっき 前川さんが言った通り、前半2クール目まででマイティが死んじゃった事実が判明するまでをやって、そして 後半2クールで、その事実を確かめながら受け入れていく、というお話をやっていくっていうことがもう決ま っていたんですよね。

水野:もうひとつ言うと、ゲームとのリンクって言う話の中で、その頃の予定としては2クールでボンバー星 ぶっつけ話っていう話だったんですが、色々諸問題がとぎいまして(笑)…。放映が当初予定よ。遅いスタート になったんですよね。で、ゲームのほうは進んでいて、ゲームキューブとプレイステーション2のボンバーマン ジェッターズのゲームは、ボンバー星に惑星をぶつける、というストーリーになってたんだよね。

前川:そうそ丸だからさ、視聴者は意外に思うかもしれないけど、最後のジェッター星をボンバー星にぶつけ るって言う話は、実は最初から決まっていたんだよね。だから一時期デマで、「ボンバーマンジェッターズは人 気があるから2クールで終わる予定が4クールになった」って噂があったけど、最初からー年の予定で、ちゃん と最後はその話って決まっていたんだよね。ここが言っていいかどうかの一番核の部分になってくると思うんだ けどゼロ(MAゼロのこと)関係の、MAX、マイティ、ゼロのお話の方が、むしろあんま。決まってなかっ たと思うんだよね。

水野:そうそうそう。

前川:だから、多分ゼロ関係のお話の方が最初に綿密に決められてて、惑星をぶつける話が後からつけられたっ て見てる人には考えられているような気がするんだけど…。

小寺:そんなこと言ったらさ、脚本自体は20話あたりまで進んでて、プロットが26話までってなったときに、 MAX二人にしちゃおうかって話がさ…。

前川:それを言っちゃいますか(笑)。そうです、実は最初からMAXを二人にしようって言うのは決まってい たわけではなく!最初は本当にMAX=マイティの話で書いてたんだよね。

水野:MA0からMAX、あ、ちょうど10だ、みたいな。

前川:え、うそ?!9体も出すの?みたいな(笑)。MAXがらみは全部後付けだよね(笑)。

小寺:言っちゃった(笑)。でもおかげでストーリーには複雑さが出て面白くなった。

前川:シリーズ構成の僕が言っちゃいけないのかも知れないけム途中から「ああ、こういう話だったんだ」 「あの時のあのシーンはこういうことだったのか」って僕自身が驚いていることが結構あったんだけど。だか ら結局そういう意味ではミスティにしてもダイボンにしてもオヤボンコボンにしてもバーのママのミキちゃん だって、最初は皆ー回だけのゲストのつもりで…。

小寺:まあ、ミキちゃんは準レギュラーだったけどね。

水野:でもミスティは間違いなく、香川さんのキャラクターデザインがよかったんだよね。

小寺:猫耳のね(笑)。

前川:ははは!

前川:声優さんもよかったしね。あの10話は、マイティの過去話をやろうっていうのだけ決まってたんだよ ね。10話、僕のホンなんだけど、あの時ネタに困ってミスティ出したんだよ(笑)。

Kodera: We have to talk about the first episode, which we also called episode 0, didn't we?

Maekawa: Matsuda-san, the director and I stayed in a hotel, and we all talked about this and that for a long time...

Kodera: We were all lonely at night, so we rented some videos and watched them.

Maekawa: Then in the morning, after listening to everyone's opinions and taking them into account, I added those to the script and showed it to the director. The director said, "It's perfect, I'll do it exactly as it is, word-for-word." I was shocked when I saw the completed storyboards...

Kodera: I'm sorry, I'm sorry!

Maekawa: Oh, I guess I can't use this for the article either. (laughs)

Kodera: Because it's an original anime, we have to work together to figure out what kind of language and the world-view the characters work within. In the first episode, when Mighty is talking to Bonbaasan, Shirobon is waiting outside, right? This is the key point. I thought we were geniuses setting that up in the first episode. Geniuses! (laughs) Mighty and Bonbaasan's discussion about Mighty I considered to be a "black box". So, in the first episode, everything is like that. There are a lot of important hooks in the first episode. I'd wondered about the phrase, "the power of the bomb is not in the bomb, but in the heart," before it suddenly clicked and I'd set an end goal for myself. All the groundwork had been laid out in episode 1.

Maekawa: Well, there was a lot of retrofitting later on. (laughs)

Mizuno: That too! (laughs)

Maekawa: In that sense, we staff members have been talking a lot about the "A-side" and the "B-side".

Maekawa: That's what we were talking about when we asked the staff about A-side and B-side. I was thinking of dividing the year into seasons*, with a climax at the end of each of the two seasons, and dividing the four seasons into levity, seriousness, levity, and seriousness. [* TL note: the word used is クール, or "cours", for 13 episodes over 3 months]

Mizuno: Birdy was supposed to die, wasn't she?

Maekawa: That's right. He didn't come today, but Sugiyama-san wanted him dead. (Note: Producer Asatsu-DK Sugiyama Kingaki was absent due to work reasons)

Kodera: He really wanted to kill him, didn't he?

Mizuno: Well, the person in charge of the DVD, Konami Media's Ichikawa-san, who is there now, had a predecessor named Ikeda-san, whose wife said, "Please don't kill Birdy!" (laughs)

Maekawa: Birdy was so popular...

Kodera: So, to continue with the B-side of the story: from the beginning of the Bomberman anime project, the game and the anime were supposed to be linked, so things like Mighty's life and death were already decided according to the game's story. So we decided to do "episode 0", set before the events of the game, and call it episode 1. Then the game's story would take place between episodes 1 and 2, and then episode 2 would continue after it. That's why, as Maekawa said, the first two seasons were about finding out that Mighty had died, and the second two seasons were about confirming that and coming to terms with it.

Mizuno: One more thing: when we were talking linking with the game, the plan at the time was to make a two-season story about Planet Bomber on a collision course, but there were various problems... (laughs) The show started later than originally planned, but the game was going ahead, and the Bomberman Jetters game for the GameCube and PlayStation 2 was supposed to be about planets crashing into Planet Bomber.

Maekawa: Yes, that's right. So, it may come as a surprise to some viewers, but the story of the last game, where Planet Jetter was to collide with Planet Bomber, was actually decided from the beginning. There was a rumour that "Bomberman Jetters was meant to be a 2-season show, but was so popular it became a 4-season show." That's not true. I think this is the most important part of the story, but the relation between MAX, Mighty and Zero (referring to MA-0) was still a bit nebulous. I don't think it was decided yet, was it?

Mizuno: That's right, yeah.

Maekawa: So, I think people believe the story of Zero was plotted first with more care, and then we added the planetary collision later...

Kodera: When I say that, the script itself was already up to episode 20, and when the plot reached episode 26, I was told to make MAX into two separate characters...

Maekawa: Did they say that? (laughs) That's right, we hadn't planned to have two MAXes from the start! At first we were really writing about MAX is Mighty, right?

Mizuno: From MA-0 to MAX, that means ten, right...?

Maekawa: N--no way! You're going to make 9 of them? (laughs) All the MAX stuff was retrofitted. (laughs)

Kodera: I told you! (laughs) But thanks to that, the story became more complex and interesting.

Maekawa: Maybe I shouldn't say this as the series outliner, but I was often surprised to find out that the story was like this, or that the scene was like this. So in that sense, Misty, Daibon, Oyabon, Kobon, and Miki-chan, the bar mama, all started out as guests for one episode...

Kodera: Well, Miki-chan was a semi-regular.

Mizuno: But Misty was definitely a good character designed by Kagawa-san, wasn't she?

Kodera: The cat ears (laughs).

Kagawa: Hahaha!

Maekawa: The voice acting was also good. The only thing we decided on for episode 10 was to do a story about Mighty's past. I was writing that one but having trouble, so I introduced Misty. (laughs)

Talking about imagery絵のお話

小寺:絵の話をするとさ、コクピットさんが5話から入ってくれて、10話でジェッターズの描き方がかっちり 決まっていったよね。10話で「ジェッターズはああいう動かし方をする」っていうのを、僕の手法を知ってる 中山さん(注:演出の中山岳洋さん)が色々フォローしてくれた。

前川:僕のホンの回なんだけどなんだっけ、あれ、あのMAXとシロボンがすといやつ…。

小寺:19話。あれも中山さん。

前川:そう19話、あれもすとかったね。あれ画面がほとんど止まってるんだけど。

小寺:うるさいっ!(笑)。

前川:いや、あれ演出でなってるんだけど、でもあの繁張感がすとかった。後サンダーボンバーがやられちゃう とこもすっとい繁張感が出てる演出でさ、僕あの時改めて「あ、アニメってのは動かせばいいってもんじゃない んだな」って思ったもん。

松田:あのね!そういうことじゃないんだよ!画面が止まってるってことはね、背景がすごいんだよ!!

小寺:ここでやっと坂本さんにと登場願いたいんだけど…。僕が一番困らせちゃったとこでもあったんだけど、 その代わりすっこくいい美術をあげてくれたんだよね。あの20話、21話のグランボンバーのとこ。あそこら辺 て、テレビアニメの中でやってそうでやってないことをやってくれたんだよね。空気遠近法をあそこまでばっち りやってくれたってのはテレビの中ではそうそうないですよね。

坂本:そうですか?あれはきっと小寺さんがしつこく言ったからああいう結果になったんだと思います。

小寺:いやでもね、上坪さんがやってくれた45話、あれも空の抜けがすっとく気持ちいいんですよ、すっこー んって抜けてて。ゼロとシロボンのとこ。あれ実臥背景は空しかないじゃないですか。

上坪:黒に近いような青、空…すといコントラストが強いんですよ。あれ僕的にはすとく嬉しかったんです。 「こうだよねえ!」って言う…。

小寺:本当に、さすが坂本さんって言うのが回を重ねるととに強く出てきてますよね。今のアニメって必ず画面 の中にパース線を入れて奥行き、ってやっちゃうんだけど、本当は紙の上の絵の世界なんだから水墨画みたいに 色の濃淡で奥行きを表現するべきなんですよね、それが最近出来なくなってきてるよね。でもテレビシリーズで それを要求すると、なんだろう、一番多いのは森を描いてくれって言うとその辺の国営林の杉林みたいなのを描 いてきちゃうじゃないですか。でもジェッターズの中ではそんな森は一切出てこない形のはっきりしていない 岩をどうやって並べるかが一番レイアウトで難しいんですよね。そこを、坂本さんが全部いい感じで原図を描き 直してくれて…。

松田:ほんっとに小寺さんがすべてのカットを気合を入れてやってくれたお陰で、背景の描き枚数が少なくて も、背景のクオリティは高いし情報量が多いから、止まっていてもカット数が少なくても画面が飽きなくて面 白いんだよね。そこが、こだわりだよね。

水野:アニメ業界的には、同じ放映時期の中ではNo.1だって言われてたよね?

松田:言われてたよね?

前川:自画自賛モード(笑)。

吉田:あははははは。

水野:誰もほめてくれないんだ(笑)。

坂本:さっきA面B面って言われてたでしょう?一番困ったのは、そのニ面の美術上の表現に詰まったんです よ。シリアスを行ってるのに背景はおちゃらけを(監督が)言って来る訳でしょう?たとえばいろんな星に 行ったとき、パッと見て何の星って分かるようにって言うことで、たとえばオットセイが乗っていたりするん ですよ。それとか、スパナが乗っていたりですね、ある意味商標マークみたいなのが要求されるわけですよ。 でもそこの世界に入っちゃうと、物語の構築の仕方はすとくシリアスでしょ、だからどこでどう説得力を持た せるかって言うのがとっても難しかったです。

前川:坂本さんは相当監督にいじめられたんですね(笑)。

吉田:あはははは!

松田:そうなんだよね。

坂本:結構殴り返してるつもりなんだけどね、 へらへらしてるから一番困っちゃうんだよね、 聞いてんのかよって(笑)。

水野:そう意味では最初から背景にはこだわりをもってて、 スタッフ選定から頑固に突き通してよかったね。

小寺:(坂本さんには)船出してからお願いしちゃったから大変だったろうけどね。

坂本:何度も船を降りようと思ったことはあるんだけどね(笑)。

水野:キャラクターと作画に関しては言いたいことがたくさんあるんですよね!

小寺:香川さんの仕事っぷりをまずたたえないといけないんですけど…。 要は総作画監督という名前は伊達じゃないんですよね、本当に。 香川さんが全部手を入れてくれたおかげで、フィルムに統一感が出たんだよね。 それが一-番大きい要素だと思うんですよ。

松田:それは本当にその通りですよね。

水野:すこいよほんとに。

香川:この作品はボンバーマンって言うだけあって爆発がたくさん出てきたじゃないですか。 僕自身エフェクトとか爆発とか苦手だったんですが、作画も演出も、 馬越さん(注:作画の馬越嘉彦さん)だとか柿田さん(注:作画の柿田英樹さん)だとか、本当に皆さんすとく 気合いが入った仕事をしていて、すとく冴えていましたよね。爆発もやっぱり主役だなあって思いましたね。

小寺:24話はすといことになっていて、馬越さんから行って柿田さん、高橋しんやさん(注:作画)、藤川太 さん(注:作画)、最後は菊地康仁さん(注:作画・演出)っていう感じで豪華なスタッフによる冴えた爆発の 五連続っていうすといことになっているんですよね。

香川:まさに爆発バンク!

松田:ちなみにバンクとはとってもクオリティの高いものを作っておいて、各話にちりばめる手法です。とにか く作画スタッフめちゃくちゃ豪華!

Kodera: When we talked about the visuals, Cockpit-san joined us from episode 5, and by episode 10 we'd decided how to definitively draw the Jetters. Nakayama-san (note: director Takehiro Nakayama), who knew my methods, followed up on my ideas on how they should be animated.

Maekawa: What was my episode, the one with MAX and Shirobon....

Kodera: Episode 19. That was also Nakayama's.

Maekawa: Yeah, episode 19, that was really cool too. The screen is almost still...

Kodera: Shut up! (laughs)

Maekawa: No, it was directed like that, but I felt the sense of tension was amazing. The part where the Thunder Bomber gets hit was an outstanding scene, and I thought to myself, "oh, the animation doesn't need to move."

Matsuda: Now hold on, that's not what I meant! When the camera isn't moving, it means I get to see those amazing backdrops!

Kodera: I'd like to ask Sakamoto-san to finally make an appearance... I gave him a lot of trouble, but in return he gave me some really good art. In the Grand Bomber episodes, 20 and 21, he did things that you never saw in TV animation. It's not often you get to see aerial perspective done that well on a TV show.

Sakamoto: Is that so? I'm sure it was because Kodera was so insistent.

Kodera: No, but episode 45 which Kamitsubo-san did, seeing the sky fade in during Zero and Shirobon's scene was really nice. The sky was the only backdrop.

Kamitsubo: The blue, almost black sky... there's a strong contrast. I was really satisfied with how it came out. I saw it and thought, "that's just how I wanted it!"

Kodera: Sakamoto-san's work truly shines in each episode, doesn't it? In modern anime they typically express depth through perspective lines, but they are conveying a world through pictures on paper, so you should convey depth with shades of colour like an ink painting. But it's becoming harder to do that nowadays. When I ask them to draw a forest in a TV series, they usually drew something like a cedar forest in a national park. But in Jetters, there are no forests, and it's difficult trying to arrange rocks and cliffs when they've no clear shape. Sakamoto repainted all the backdrops and made them so nice...

Matsuda: Thanks to Kodera-san's hard work on all the cuts, even though there may not be many backdrops, their quality is remarkable and conveys a lot of information. Even if there's not many cuts, the screen is never boring to look at. That's what makes it so special, isn't it?

Mizuno: In the industry, it was said to be the number one anime in its airing period, wasn't it?

Matsuda: *You* said that, right?

Maekawa: Entering self-praise mode. (laughs)

Yoshida: Hahahahahaha.

Mizuno: No one praised me. (laughs)

Sakamoto: We mentioned the "A-side" and "B-side" and earlier, didn't we? What gave me trouble was the artistic expression in the B-side. We're telling a serious story, but the director wants us to have ridiculous backgrounds, right? For example, when we went to the various planets, we wanted to be able to tell at a glance what planet it was: this one would have fur seals on it, or a spanner, or some kind of trademark. But once you're in that world, the way the story is constructed is very serious, so it was tricky to find a way to make it convincing.

Maekawa: You must have been bullied by the director a lot. (laughs)

Yoshida: Ahahahaha!

Matsuda: You'd be right.

Sakamoto: I think I got some good hits back at him, but when it felt like he wasn't listening is when I got nervous. (laughs)

Mizuno: In that sense, it's a good thing that you were so particular about the background from the beginning, and that you were so stubborn in selecting the staff.

Kodera: It must have been difficult for you, though, because you asked Sakamoto to do it after the boat had sailed.

Sakamoto: I've thought about getting off the boat many times. (laughs)

Mizuno: I've got a lot to say about the characters and the drawings!

Kodera: I have to praise Kagawa-san's work first of all -- the role of "Chief Animation Director" feels like an understatement for him. He had input on so many things, and it brought a sense of unity to the work. I think that's the most important factor.

Matsuda: That's very true, isn't it?

Mizuno: It's amazing, honestly.

Kagawa: We're making an adaptation of Bomberman, so of course there are a lot of explosions in it. I'm not good with effects and explosions myself, but the animation and direction from the likes of Umakoshi-san (Note: Umakoshi Yoshihiko, key animation) and Kakita (Note: Kakita Hideki-san, key animation), they all put such heart and energy into their work and got brilliant results. The explosions could easily have gotten top billing.

Kodera: Episode 24 is a very special episode, starting with Umakoshi-san, then Kakita-san, Shinya Takahashi (key animation), Futoshi Fujikawa (key animation), and finally Yasuhito Kikuchi (key animation and episode director).

Kagawa: A real dynamite bank!

Matsuda: For those who don't know, "bank" is a term for creating high quality material and sprinkle it across multiple episodes. The animation staff were truly great!

Regarding pontifical exegesis詁題の語数について

小寺:14話のリアルタイプのボンバーマンも色々経緯があってですね…。結城信輝さん(注:有名キャラクター デザイナー)とのお話で、七頭身でムキムキの綱タイツはいたボンバーマン、描けるならいいよって言われて、 ホントに出しましたから描いてくれって。

香川:リアルタイプのシロボンに負けないようにムジョーをかっこよく描くのはすといプレッシャーでしたね。 水野:あれを仕組んだ14話は、テレビ的には年末特番のために一本少なく行くか、時間帯変更するかだったの で、前後にあまり影響のない話を考えるって所で出来た話ですよね?

小寺:本当は一本少なくしたほうが楽なんですが(笑)。

前川:オンエア見たときに、このスタッフは本気だって思いましたよ(笑)。

松田:本気というか熱かったというか(笑)。盛り込んで盛。込んで、エンディングまで新作って(笑)。わけ わかんないよ。

前川:でも視聴率は…。

松田:あのね、大いなる無駄を本気でやることが、アニメの発展、ひいては工ンターテインメントの発展につな がるんですよ!

水野:その14話エンディングは僕と小寺さんでノーギャラで描いたんですよね、坂本さんも。

前川:僕と水野さんなんかアフレコまでやっちゃいましたからね。

松田:ボンバーマンジェッターズは僕の中では、どこまでくだらないことをやりとげるかってことだったの。思 いつきでしかない合体ボンバーマンのキャラクターたちとか。

小寺:それ、合体ボンバーマンの案考えた人に失礼だよ!大変なんだから(笑)。

松田:そうそう、音響監督の郷田さん(注:音響監督の郷田ほづみさん。お仕事のと都合によりと欠席でした) も一番困ったのがハウジングボンバ一の声優さんへの指導だったみたいで…。声優さんが一生懸命「新築なんだ からやめろよ!」って言ってるところに「素人のおっさんが慌てて言う言い方にして下さい!」みたいな(笑)。 内藤君、最高でしたね。

前川:機能便利ガング!あれ気合入ったねえ(笑)。

松田:あれは本気だったよね。

小寺:色々やりましたね。まずいところもありますが(笑)。

水野:あれ見事に通ったね。

前川:基本的にボンバーマンのスタッフには止める人が誰も存在しなかったというか(笑)。

松田:すぎやまさんもノリノリで(笑)。

前川:テレビ東京の方々ってほんと皆面白くて。山川さん(注:テレビ東京プロデューサー山川典夫さん)も ね、第42話の「ムジョー、男の塩ラーメン」のオンエアタイトルを決めるとき、吉田さんと他にもいくつか 候補を挙げたんだよね。でもまさか「ムジョー、男の塩ラーメン」はないですよねって話してたんだけど、普 段発言があまりない山川さんが「いや、"ラ一メン"って単語が入ると視聴率が上がるんで。」と申されまし て(笑)。その一言で決まったんだよね、あっさりと。

小寺:吉田さんの脚本って言えばさ、ラブラドールの話でもさ、『拳で愛を語0合った』って(笑)。

松田:普通ああいうところであの表現は使わないよね。

Kodera: The realistic Bomberman in episode 14 is a story in itself... I spoke with Nobuteru Yuki (a famous character designer) about drawing a 7-heads-tall muscular Bomberman wearing tights, and he said he'd be happy to draw it.

Kagawa: It was a lot of pressure to draw Mujoe as cool as the realistic Shirobon.

Mizuno: Episode 14 came about because we had to choose between dropping an episode, or changing the timeslot for the end-of-year broadcast, so we had to make a story that didn't impact the plot, right?

Kodera: It would've been easier to have just cut an episode. (laughs)

Maekawa: When I saw it on the air, I thought the staff was serious. (laughs)

Matsuda: What can I say, we were passionate. (laughs) We put a lot into it, even an all-new ending animation. (laughs) I don't get it.

Maekawa: The ratings were...

Matsuda: What can I say? Putting your all into something that's a complete waste of time leads to the development of anime, and by extension, the development of entertainment!

Mizuno: That ending animation was done by Kodera-san, Sakamoto-san, and I for no pay.

Maekawa: Mizuno and I even did the voice recording.

Matsuda: In my mind, Bomberman Jetters was about how far we could go to do something silly. Like, the Combined Bomberman characters were just a dumb notion I had.

Kodera: Don't disrespect the person who brainstormed the concept of the Combined Bombermen, he worked hard to come up with them! (laughs)

Matsuda: Oh yes, the sound director, Goda-san (Note: Hozumi Goda, the sound director, was absent due to work commitments), had a hard time instructing the voice actor for Housing Bomber on his line, "Hey, don't damage me! I'm newly built!" He wanted him to say it like an ordinary middle-aged man in a hurry. (laughs) Ryo Naito was the best, wasn't he?

Maekawa: "Handy Gangu" was a really spirited episode. (laughs)

Matsuda: That was serious, wasn't it?

Kodera: We threw a lot of stuff at the wall. Some of it was crummy. (laughs)

Mizuno: They got approved, didn't they?

Maekawa: You say that like there was anyone on the Bomberman staff who could stop us. (laughs)

Matsuda: Even Sugiyama-san got into the swing of it. (laughs)

Maekawa: The people at TV Tokyo are really funny. When we were deciding on the title for episode 42, "Mujoe, One Man's Salty Ramen", Yoshida-san and Yamakawa-san (Note: Producer Norio Yamakawa of TV Tokyo) were trying to think up ideas. We weren't confident in the name, but Yamakawa -- who doesn't usually say much -- spoke up to say "no, ratings go up on anything with the word 'ramen'." (laughs) We couldn't argue with that.

Kodera: Speaking of Yoshida-san's script, in the story about the Labrador, he said, "we talked about love with our fists". (laughs).

Matsuda: You wouldn't normally use that expression in a scenario like that.

Behind the scenes裏のお話

小寺:脚本ではいたのに、いなくなっちゃったキャラクターとか、色々ありましたね…。

前川:ああ、追い剥ぎボンバーとか(笑)。身ぐるみはいでおいてけー!みたいな(笑)。

香川:その存在、初めて聞きました(笑)。

小寺:だから絵コンテまではちゃんと描いたの!でも、ただの追い剥ぎにボンバーつけただけじゃんって。他 にも色々いたんだけどなあ…。ああそうだ!先生、皆何歳なんですか?!シャウトは何歳ですか?!(笑)。

前川:シャウトが14歳というか、シロボン=小学生、シャウト=中学生、マイティ=高校生、バーディ=大学 生っていう設定だよ。

松田:ええっ?!初めて間いたよ?!

香川:それは初期設定?!

松田:バーディ27歳じゃなかったっけ? (前川注:後で初期の設定メモを確認したところ、シャウト14歳、マイティ18歳、バーディ23歳でした。)

前川:それは番組始まる前の初期設定だから、作っていく段階で変わって行ったんじゃないですか?

香川:じゃバーディだぶってるんですね(笑)。

小寺:あとひとつ思い出したんですけどDr.アインの研究所って何か商売やってたんですよね?

前川:最初は設定が有りましたよね(笑)。

水野:アニメ「機能便利ガング」の版権収入で成り立っているんですよね?

前川:最初の設定では冷蔵庫とか電化製品を修理してるジャンク屋みたいな感じでしたよね。あとはなんか特許 持ってるんですよ、色んな(笑)。

小寺:ジェッターズだって営利団体ですもんね。

前川:そうだよ、最初はジェッターズだってお金もらってたもんね、あれも収入源だったんだろうね。 後半全然もうわなくなっちゃったけどさ(笑)。

小寺:お金もらえる人がいなくなっちゃったんだよ(笑)。

香川:あと町の電話ボックスとか改造してましたよね。

松田:駐車場とか。

水野:お仕置き人のスタンスだったんですよね、最初は。

小寺:そうそう。

前川:それもいわゆる『設定倒れ』ってやつだったりするんでしょうかね(笑)。

小寺:ああ、また言っちゃった。 あと、最初の頃の方の会話をよーく聴いてると分かるけど、 伝説のボンバーマンってマイティの前に2、3人いることになってるんだよね。

前川:そこはシーーーーッ!

松田:同じ人物で「マイチー」とかね。

水野:16連射が出来る人とかいたかもしれない(笑)。

一同:(笑)

前川:ミスティはマイティよりずっと年上の設定でしたけどね…。

香川:バーディがミスティと同じくらいかと思ってたけど…。

松田:僕の中のイメージでは、ミスティは某K姉妹の妹だったりするんだけど…。

水野:それは違うんじゃないんでしょうか?

吉田:…なんで皆さん、ここだけ熱くなってるんですか(笑)。

松田:もっと言うと、某モデル出身アイドルで、しかもあの映画出てる時限定のイメージで…。

坂本:まあその方が少し分かりますが…。

水野:…某K姉妹の妹よりはね…。

前川:設定からいつの間にかなくなってしまったものと言えば、バーディの家とか…。

小寺:ドキッ!!

前川:最後まで出なかったよね?脚本ではあったはずなのに…。

小寺:そ、それは坂本さんに発注するところまではいってたんだけど…。

前川:そうなんだ。設定としては、昔の宇宙船を改造したトレーラーハウスみたいなとこに住んでる、ってこと で…。

松田:でもべッドないんだよね?

前川:そうそう、止まり木で寝てるんだよ(笑)。

前川:あとさ、バーディのシャワーシーンも僕、脚本では書いたのに…。

小寺:だってさ、バーディあんなに長くお湯浸かってられないもん、熱くてさ(笑)。

松田:部屋内部をカメラがゆーっくりパンしていくと、色々画面に映っちゃったり…。

前川:色々考えたなあ最初から。シュヌルバルトってドイツ語で口ひげって言う意味だったりもするんだよね。

Kodera: There were a lot of characters that were in the script, but didn't make it to the screen...

Maekawa: Yeah, like the Highwayman Bomber. (laughs) "Gimme your stuff and get out!" Something like that. (laughs)

Kagawa: I've never heard that before. (laughs)

Kodera: I even drew the storyboards! But it didn't really work out. There were many others, but.... oh, yeah! Sensei, how old is everyone?! How old is Shout?! (laughs)

Maekawa: Shout is 14 years old. Shirobon is in elementary school, Shout is in junior high school, Mighty is in high school, and Birdy is in college.

Matsuda: What? That's the first time I've heard that!

Kagawa: Was that in the original documents?

Matsuda: Wasn't Birdy 27 years old?
(Maekawa's note: I checked the initial setting memo later, and it was 14 years old for Shout, 18 years old for Mighty, and 23 years old for Birdy.)

Maekawa: Those were the initial settings before the show started, so perhaps it changed as production developed.

Kagawa: Not unlike Birdy then. (laughs)

Kodera: I remember one more thing, Dr. Ein was running some kind of business out of his laboratory, is that right?

Maekawa: He was, in the original notes at least. (laughs)

Mizuno: It was funded from the royalties of his "Handy Gangu" anime, wasn't it?

Maekawa: In the concept drafts, it was like a junk shop that repaired refrigerators and electrical appliances, but he also had patents and all sorts of things. (laughs)

Kodera: The Jetters were a for-profit organization as well, right?

Maekawa: Yep, at first Jetters got paid for their services, and that was probably a source of income. In the latter half they'd have lost all their revenue streams though. (laughs)

Kodera: There's no one left to pay me any more. (laughs)

Kagawa: They also modified telephone booths in the town, didn't they?

Matsuda: In parking lots and so on.

Mizuno: Like a form of punishment or retribution or something.

Kodera: Yes, that's right.

Maekawa: I think that would've ruined viewers' immersion though. (laughs)

Kodera: Oh, I said it again. By the way, if you listen to the conversation at the beginning, you'll hear that there were two or three legendary Bombermen that came before Mighty.

Maekawa: Shh!

Matsuda: Maybe it was someone also called Mighty.

Mizuno: There might have been someone who could fire 16 shots in a row. (laughs)

Everyone: (laughs)

Maekawa: I thought Misty was much older than Mighty...

Kagawa: I thought Birdy was about the same age as Misty...

Matsuda: In my mind, Misty is the younger sibling of a certain K sister...

Mizuno: That's not true, is it?

Yoshida: ... why are you all so passionate about this? (laughs)

Matsuda: To put it more bluntly, she was a model idol, and her image was limited to the time she was in that movie...

Sakamoto: Well, that's a little more understandable...

Mizuno: ...more than the K sister...

Maekawa: Speaking of things that have disappeared from the setting, Birdy's house...

Kodera: Uh oh!!

Maekawa: It didn't appear until the end, did it? I thought it was in the script, but...

Kodera: Yeah, I was about to order it from Sakamoto-san, but...

Maekawa: I see. The idea is he'd live in an old spaceship that's been converted into a mobile home, like a trailer...

Matsuda: But he didn't have a bed, did he?

Maekawa: That's right, he slept on a perch. (laughs)

Maekawa: Oh, and Birdy's shower scene, I wrote that in the script...

Kodera: Because Birdy can't stay in the water that long, it's too hot. (laughs)

Matsuda: When the camera pans around the room, various things would be reflected on the screen...

Maekawa: We thought about a lot from the beginning. The word "Schnurrbart" means "moustache" in German.

About the characters and the backgroundキャラクターと背景について

香川:最初は正直少し躊躍していた部分もありましたが…途中から何でもありになっていきました(笑)。ほん とはボンバーマンて最初四角い顔だったんですよね。

小寺:あれ丸くしたの水野さんだよね。

水野:でも丸くなってよかったじゃないですか。色々裏はありましたが…。

前川:でもほら、シャウトに引っ張られたり出来たのも丸かったからこそ!みたいな。

坂本:監督が絵をかなり描ける人なので、最初は間口広いかなと思ったんですが、びっくりするくらい厳しく… 最初は正直とっても息苦しかったです(笑)。

小寺:ははは。

前川:やっぱりいじめられてる…。

坂本:いやいじめられてるっていうか、僕は結構暴走させてくれるくらいの監督が好きだったんです(笑)。で も、監督はこっちで行ってほしいんだろうなーみたいなのがだんだん分かってくると、逆にそことは違うところ に行きたいみたいな(笑)。どの辺で飛びついてくれるかなって言うのを考えながらある種駆け引きみたいなの がすとく面白かったんですよね。百発殴られて三発殴り返したって言うのは本音ではあるんですが、逆に自分が どこまで監督の意向を理解できているか試せたのもいい経験になりました。

小寺:美術設定にもニ種類あって、画面のレイアウトのために作ってもらう美術設定と、そうではなぐ見た目 に面白いアイディアのそれっていうののニ種類あって、ボンバーマンはそれが交互に出てきたんですよね。
ここ のシーンはデザインで面白く見せてほしいっていうところと、シリアスな、流れている時間を見せるところは、 絵力(注:えぢから。造語)ではないところで見てもらう、背景を見てもらうところとキャラクターの表情を見 てもらうところとの使い分けはとても重要なので、そこら辺は気を遥って作っていました。ジェッターズみたい な作品は、見た目が面白くないとしょうがないからね。

香川:グランボンバーが電話をかけるところで出てきたおでんのおばあちゃんとか、あの形が自分なりに好み で(笑)。行けるかなーとか思って色々描いたんですが、OKが出たときはうれしかったです。

坂本:ガング大好きなんですよ。

吉田:なんで私を見るんですか(笑)。

松田:いやあの位置付けにしたのは吉田さんですし。でも香川さんがかわいそうでした、ガングに関しては…。

香川:あー、はいはい、色々ありましたね(笑)。

松田:本当に色んなパターンを考えてもらって、皆「面白いじゃん!」って盛り上がってた0したのに、結局一 番単純なものになっちャったり(笑)。

香川:本当に色々なものを参考にして、色々考えて持っていったのに、結局ハエみたいなデザインが通たりし て、楽しかったから良かったですけどね。あの14話でのリアルジェッターズの時にぶーんって飛ばしたり出 来たし(笑)。オリジナルに戻れたなーみたいな。

松田:一番いい嚢話じゃないですか、「実は初期ガングは14話に出ていた!」って(笑)。没稿も大事にするボン バーマンジェッターズ、みたいな。キャラクターで言わせてもらうと、あのOLさん(注:14話登場のOL) はなんで耳が羽根なの?

香川:絵コンテ通りですよ。かわいかったですよね(笑)。

松田:夏海館の『なつみ』さんも、実はこの中のスタッフの娘さんの名前だったり、やりたい放題!

松田:書き手はある意味思いつきのところがあるんですが、香川さんとかそれをキャラクターにする方が結構 大変だったりしますよね。

吉田:ご、ごめんなさい…。

香川:いや、イメージそのまま具現化するだけだったりするので…。

松田:それが難しいんですよね、一番。皆このスタッフはアイディアすといし、わがままだから(笑)。

香川:でもそこから色々考えたりアレンジしたりしていく作業が楽しかったりするので…。人間のキャラクター があまりにも出てこないのですが、ここまで人間が出てこないアニメも珍しいし、逆に人間がいなくても、ここ まで人間味のあるキャラクターがたくさん出てくるのもまたアニメでは珍しいんじゃないかって思うんですよ ね。だからこそやりがいもあったし面白みがあったと思います。

水野:香川さんはほんとすといよ。それぞれのアイディアを、ただでさえ難しいのに具象化した上に命を吹き込 んで、あれだけ魅力的なキャラクターにしてるんだから…。

松田:ヒゲヒゲ団の設定で、ベルトがななめになっているところからしてもうラブリーでしたよね。あの愛すべ きキャラクターを水野さんがつくってくれたっていうのがもう僕はうれしいですね。とにかくベルトが斜めにな ってるってセンスもどうよってびっくりしたんですよ。

水野:え?べルトがなんで斜めかって?だらしないからですよ。

小寺:ムジョーは?

水野:ああ、あれは先程話に出たけどうちの元常務で…。

松田:髪型違う!

水野:だってさすがにそのままだとまずいでしょ(笑)。

小寺:ほんとはお腹のとこ肌色だったんだよね!

松田:ごめん!でもあのままだとちょっと見た目に問題があって…。

小寺:やばいやばすぎる!いくらなんでも放映できない。まずいよってことになって急遅塗りつぶして…(笑)。

水野:ああ、ネルケプランニングさんと神南スタジオさんからもクレームが来ましたよね、あれ大きすぎるっ て(笑)。

小寺:…あの、ここ使えないんじゃ…。

松田:大丈夫大丈夫!…って今日の対談、多分8割使えないんだろうな…。

Kagawa: To be honest, I was a little hesitant at the start of the project... but I think around the midpoint it began to feel feasible. (laughs) Oh, Bomberman actually had a square face at first, didn't it?

Kodera: I believe Mizuno made it round.

Mizuno: It's good it got rounded off, isn't it? There was a lot of talks going on behind the scenes...

Maekawa: If it wasn't round he couldn't get pulled around by Shout!

Sakamoto: The director is a very capable artist, so I thought he would be very open-minded, but he was surprisingly strict... I felt smothered, to be honest. (laugh)

Kodera: Hahaha.

Maekawa: Just like you to be a bully...!

Sakamoto: It's not that I was bullied, it's that I like directors who let me go nuts. (laughs) But I gradually came to understand that he wanted me to go in this direction, while I wanted to go elsewhere. (laughs). It was interesting to think about when he would confront me, and to negotiate my viewpoint. We exchanged verbal blows, that can't be argued, but it was a good experience to determine how well I understood a director's intentions.

Kodera: There are two types of art design: those made specifically for screen layouts, and those that eschew the layout for interesting visuals; Bomberman alternated between the two. I want the scene to look striking, but I don't want viewers to miss out on the characters' expressions or soaking in the backdrops; you have to reorganise things to best accommodate the mood of the scene. A show like Jetters has to look interesting, after all.

Kagawa: I liked the design of the oden-shaped old lady in the scene where Gran Bomber makes a phone call. (laughs) I drew a lot of things wondering if they would get approved, but I was happy when I got the OK.

Sakamoto: I love Gangu.

Yoshida: Why are you looking at me? (laughs)

Matsuda: Oh, no, it's just where you're seated. My heart goes out to Kagawa-san because of Gangu...

Kagawa: Ah, yes, there were so many variations. (laughs)

Matsuda: He came up with so many different designs, and we loved how interesting they were, but in the end we settled on the simplest one. (laughs)

Kagawa: There were tons of ideas and so many things used as inspiration, but the final result looked like a fly, which was a lot of fun. I was even able to make him more bug-like in episode 14's "real Jetters" skit. (laughs) It was like going back to his roots.

Matsuda: "Did you know, the original Gangu appeared in episode 14!" makes a good story, doesn't it? (laughs) Jetters found a use even for its rejected ideas. Speaking of characters, why does the office lady in that episode have feathers in her ears?

Kagawa: It matched what was on the storyboard. She was cute, wasn't she? (laughs)

Matsuda: Natsumi (Shout's mother) was the name of a staff member's daughter, so we did whatever we wanted! In a sense, the writers might have ideas, but it can be difficult for Kagawa-san and the animators to translate those into characters.

Yoshida: Sorry...!

Kagawa: Sometimes it's a matter of trying to materialise what we see in our heads...

Matsuda: That's the hardest part, isn't it? Everyone here has great ideas and is very selfish. (laughs)

Kagawa: But it's fun to think about and try to put things into order. There are hardly any human characters in the story, but it's rare to see an anime with so few human characters. But on the flip side, it's rare to see so many characters with human-like qualities, despite the lack of humans. I thought that was an interesting challenge.

Mizuno: Kagawa-san is truly talented. He took our ideas and gave shape to them, breathing life into them, and made them such charming characters...

Matsuda: Regarding the Hige Hige Bandits, even the way their belts are tilted is a great touch. I'm thrilled that Mizuno created such loveable characters. Is there a reason for that?

Mizuno: Oh, why are their belts at an angle? Because they're unkempt.

Kodera: What about Mujoe?

Mizuno: Ah, that's our former managing director, as I mentioned earlier...

Matsuda: His hairstyle is wrong!

Mizuno: Well, it would've been bad if I left it as-is. (laughs)

Kodera: Oh, and his abdomen was originally flesh-coloured, wasn't it?

Matsuda: Yeah, but if we left it like that, it would've looked bad, sorry...!

Kodera: We realised, "oh no, we can't air it looking like this!" So we chose to paint it over... (laughs)

Mizuno: Yes, we got complaints from Nelke Planning and Jinnan Studio, saying it was too big. (laughs)

Kodera: ... we won't be using this, will we.

Matsuda: It's okay, it's okay! ... I mean, 80% of what we've talked about isn't fit for print anyway...

Tales of "in summary"一応まとめのお話

前川:本当に、作っている側もやりがいがあったというか面白かったよね。

水野:まさにその通りで、良くも悪くも所詮ボンバーマンなわけですよ。既に有った決して大人向けでは無いボ ンバーマンのイメージが、こういったスタッフに囲まれて色々料理されていく中で「これは面白い」みたいな手 ごたえを、声優さんを含めてすべてのスタッフが感じて行って、自然に力を注いでいってくれたお陰で出来てい った作品だと思うんですね。

前川:前にサントラのブックレットには偉そうに「子供に見せたいアニメ」だとか書いちゃったけど、後半にな るにつれあまり意識はしなくなった。単純に自分が面白いと思うことだけをやってましたね。僕たちが楽しんで 作っちゃったよね。

水野:要はどこかにこびて取り上げられていくようなアニメではなかったってことですよね、根本的に。

前川:子供に分かりやすくすることだけが『子供向け』とは思ってないです。確かに大人向けな要素も多いアニ メではあったかもしれませんが、見ていた子供も理屈では分からなくても感覚の部分で何かを受け取ってくれて いたと思います。まさに僕らが昔見ていたアニメのような。本当に「ボンバーマンジェッターズ」は一過性のア ニメではなく、十年二十年経った後でも再評価されるべき作品だと思うんですよね。だからこそ、こういう作品 に携われたことがすこく嬉しいです。やろうと思って出来ることではないですし…。

松田:敵のヒゲヒゲ団にスタッフも視聴者も皆愛があったこと、愛すべき敵役を生み出せたってところが一番勝 ちなところなんじゃないかと思います。某スタッフのお子さんも「将来何になりたいの?」って聞いたら「ヒゲ ヒゲ団!」みたいなこと言ってたり…。作品を作るうえで、主人公以外にも脇役や敵役までも映えていて、魅力 がある…これって最高だと思うんですよね。許されるのなら「ヒゲヒゲ団」でひとつのアニメを作りたいくらい です(笑)。

小寺:やりたいやりたい!

前川:全部ヒゲヒゲ語だけどね(笑)。

水野:ぜひ字幕で!

松田:ヒゲヒゲ団は声優も最初は苦労してたよね、郷田さんも声優さんも(笑)。「ヒゲ!」しか言ってないのに 「違うよ、そのイントネーションじゃないよ!」みたいな、誰一人として訳が分からないディレクションで(笑)。 監督もレべルの高いものを求めていましたし、誰も妥協なんてしないし。でもほんの4話5話くらいにはすでに 「おまえらうまいな!」みたいな(笑)。

水野:うん、なぜか皆出来てたし、分かってた(笑)。

小寺:最初の1話アフレコの時は"ヒゲ"は擬音だったんだけど、そうじゃなくてセリフにしてって。

前川:僕ヒゲヒゲ語講座が大好きなんだよなあ。

松田:声優さんの話になるのにまず「ヒゲヒゲ団」って…これもジェッターズ愛ってことでしょうか(笑)。

小寺:ここに郷田さんがしゃらっしゃらないのが本当に残念で、声優さんのお話が出来ませんでしたが…。

松田:アフレコのスケジュールが3連日で入っていに金田さんは本当に大変だったみたいで(笑)。役というか 冑の使い分けか、叫び系→叫び系→おっとり系みたいな切り替えでもう最後の方では大変だったらしい。まあ ボンバーマンジェツターズではいいんですか、きつと他の現場の方々は苦労されたんじゃないかな(笑)。

上坪:現場的には楽しかったけど僕的にはトラウマにもなりましたね、この作品(笑)。

小寺:すみませんすみません、申し訳ございません…。

上坪:でもひとつ言わせてもらうと、45話の電信柱か本当に好きでした!あの歯ブラシの…なかなかというか まずないですよね、ああいうの(笑)。

坂本:ありがとうございます。

松田:これだよねボンバーマン!ここだよ!

小寺:坂本さんにゃはりアニメーション美術の伝統を感じました。美術監督かアニメの世界をつくるものだって いう力強さを感じました。

坂本:ありがとうございます。だんだん恥ずかしくなってきた(笑)。

松田:坂本さんかよく言うのは、"2000円のアイスクリームがあるんだよ、これを売ろうとする時にね…"。

坂本:ああーやめてえ(笑)。

Maekawa: It was a lot of fun and very rewarding for those of us who worked on it.

Mizuno: Absolutely. Good or bad, it's still very much Bomberman. The series was never targeted at adults, but it was great seeing the collaboration and shared ideas of our staff, even the voice actors, produce something they all thought was enthralling. We couldn't have done it without all their talents.

Maekawa: I previously wrote in the soundtrack's booklet that it was an anime I wanted to show to kids. But as we got deeper into the second half of production, I became a lot less conscious of that. We simply did what we thought was interesting, and we had fun making it.

Mizuno: It's not an anime that would've been taken up by just anyone, basically.

Maekawa: I don't think making something "for kids" should just mean dumbing it down. The anime had many elements aimed at mature audiences, that's true. But I think even if the children watching didn't understand everything logically, they surely got something sensory from the experience; just like the anime we watched when we were young. I don't think Bomberman Jetters is a short-lived "fad" anime, but a show that should be reevaluated in a decade or two. That's why I'm so happy to have been involved in this production. It's not something you can do just by wanting to do it...

Matsuda: I think the best part is we were able to create such loveable villains in the Hige Hige Bandits; staff and viewers alike adored them. I asked one of the staff's children, "what do you want to be when you grow up?", and he shouted out, "a Hige Hige Bandit!" It's rewarding when making a show that fans don't just like the main character, but the supporting cast and villains too, everyone has their own appeal. If I could, I'd make an anime all about the Hige Hige Bandits. (laughs)

Kodera: I want to do it!

Maekawa: It'd be all in Hige Hige-speak, though. (laughs)

Mizuno: Subtitles only!

Matsuda: Goda-san and the voice actors had trouble taking direction with the Hige Hige Bandits at first, didn't they? (laughs) They were saying, "Hige!", and being met with, "no, that's not the right intonation!" (laughs) The director wanted the best and no one was willing to compromise. But by the fourth or fifth episode we were already like, "you guys are nailing this!" (laughs)

Mizuno: Yeah, somehow everyone could understand it and do it perfectly. (laughs)

Kodera: When we were recording the first episode, "Hige" was an onomatopoeic word, but we were told to make it into dialogue instead.

Maekawa: I love the Hige Hige language lesson.

Matsuda: We're asked about the voice actors and the first thing we talk about are the Hige Hige Bandits... and I guess we like the Jetters too. (laughs)

Kodera: It's a shame that Goda-san isn't here to talk about the voice actors...

Matsuda: It seems Kaneda-san (Tomoko Kaneda, Shirobon's VA) had a rough time with the recording schedule, doing three days in a row. (laughs) She had to switch emotions so drastically, and towards the end she had to pinball between crying → shouting → calm. Maybe it's not so bad for Miss Bomberman Jetters herself, but I'm sure the other people on set had it tough too. (laughs)

Kamitsubo: It was certainly fun, but working on it was traumatic for me. (laughs)

Kodera: I'm sorry, I'm sorry, I'm sorry...!

Kamitsubo: But if I may say one thing, I really liked the telegraph pole in episode 45! That toothbrush shape... it's not easy to find one like that, is it?

Sakamoto: Thank you very much.

Matsuda: This is it, isn't it, Bomberman! Here it is!

Kodera: I feel that Sakamoto-san is a terrific art director, one with real mastery over animation and bring its worlds to life.

Sakamoto: Thank you very much. I'm getting more and more embarrassed. (laughs)

Summary 2: The last episodeまとめその2最終話のエピソード

小寺:最終回でも色々入れたいシーンかあったりしたんだけど、尺が足りなくて。脚本ではあったシーンなんだ けど、例えばアテョーを出したかったとか、ミスティのその後のエピソードとか、脚本通り入れたかったんだけ ど。

松田:僕個人的にはシャウトとムジョーがいい感じになるシーンとか入れてほしかったなあ。

前川:ママか誰とくつつくかって二転三転したよね。

松田:ママは結局あそこでくっついちやうわけじゃない。

小寺:まだわからないよ!

前川:バーデイかが実はタクシーでママと去って行くつていう話もあった。

松田:そうか、ただ一人で突っ走ってるだけかわしれないしね。

小寺:そうそう、まだそうと決まったわけじゃない(笑)。一応7話から色々ネタの複線はあったんだけどね。

前川:ツィストさんかわいそう…。

前川:26話でシャウトがシロボンと墓参りの話してたから、最終回に入れたんだよね、あのシーン。そしたら やっぱ、喪服日傘のバーのママでしょ、という感じで…。

水野:すれ違いましょうよー、みたいな。

前川:そしたら墓石の名前がコブラだったみたいな(笑)。

小寺:あれコブラって読むとは限らないよ(笑)。コデラにもかけてるんだから

水野:コブラ監督?!

松田:沖縄出身なんだよ。

水野:寺(テラ)星人(笑)。

前川:バーのママのミキちゃんが通ってるジェツター星のフラワー教室に、シャウトのお父さんのツイストも通っ てたとか、バーディが毎回タクシーで空港から連れて行ってたとか、実はジェッター星の中だけで完結してたり。

小寺:まさかシュヌノレバルトから通ってるなんてね。

前川:あの辺の裏はまだまだ話が作れるほ萄膠んなストーリーがあるんだよね。

松田:んー、まぁでもシリーズ構成が分かってないね!恋愛の法則はシャウトとムジョーなんだよ! まず第5話での出会いが最悪!その最悪の出会いが愛に変わっていくのが、シャウトとムジョーの面白いところ なんだよ。そこで、かさつな男と繊細な少女のラブロマンスなんだよ!

吉田:…さすが恋愛にうるさい松田さん(笑)。

前川:いやでもシャウト14歳だよ?

松田:いや将来がある!たった3年で少女は女性ーこなるんだよ!

前川:…やっぱり松田さんいないことになっちゃうよ(笑)。

永遠に、とリとめもなく、しかしとても熱くまだまだ話は続いていき、新宿の夜はふけていく。
多くの謎は未だ残されたまま…。

Kodera: There were a lot of scenes I wanted to include in the final episode, but we didn't have enough time. For example, the script was to show Achou, as well as Misty's further escapades.

Matsuda: Personally, I wanted to include a scene where Shout and Mujoe get along with each other.

Maekawa: There was a lot of back-and-forth about who Mama was going to end up with.

Matsuda: In the end, Mama didn't get paired up with anyone.

Kodera: I still don't know!

Maekawa: There was also talk that Birdy actually left with Mama in his taxi.

Matsuda: Well, she might just be running off on her own.

Kodera: Yes, we haven't decided that yet. (laughs). (laughs) We had a lot of plot threads from episode 7, though.

Maekawa: I feel sorry for Twist...

Maekawa: In episode 26, Shout was talking about visiting the grave with Shirobon, so we put that scene in the last episode. Then I thought it should be Mama in mourning clothes with the parasol...

Mizuno: Like just passing by each other.

Maekawa: And it'd turn out the name on the tombstone was Cobra. (laughs)

Kodera: That doesn't mean it's pronounced that way. (laughs) I see it as a play on "Kodera."

Mizuno: Director Cobra?!

Maekawa: Shout's dad Twist and Miki (the bar owner) go to the same flower-arranging class on Planet Jetter, and Birdy picks her up from the airport.

Kodera: I didn't expect she'd go straight there from the Schnurrbart.

Maekawa: There's so many more stories that could be told behind the scenes.

Matsuda: Well, you don't know the key points of series composition: the laws of love between Shout and Mujoe! First of all, their interaction in episode 5 is the worst! But the interesting thing about Shout and Mujoe is that their worst encounter blossoms into love, so it's a romance between a hardy man and a sensitive girl!

Yoshida: ...as expected of Matsuda-san, he has strong feelings on romance. (laughs)

Maekawa: But isn't Shout 14 years old?

Matsuda: No, they have a future! A girl can become a woman in just three years!

Maekawa: ... by that time, Matsuda won't be interested. (laughs).

The story goes on without end, but with great passion, and the night in Shinjuku fades away.
Many mysteries remain to be solved...

Sound Director: Hozumi Goda音響監督:郷田ほづみ

座談会にはお仕事のご都合にょりご欠席でしたが、コメントをいただきました!

ボンバーマンジェッターズ音響監督、郷田ほづみです。 アフレコ1年間本当ーこお疲れ様でした。ギャグありシリアスありの作品で、内容も濃く、かなり体力の いる現場たったように記憶しています。すべてが懐かしいのですか、その中でも印象的だったのは、べ テラン勢の中で頑張っていたシロボンとシャウトの若手二人組。こちらの要求するニュアンスが出るま での千本ノックのようなリティクにょく耐えてくれました。特に泣くシーンでは二人とも本当ーこ泣きじ ゃくり、涙と鼻水でぐしゃぐしゃになりながら熱演してくれとことを覚えています。その空気は画面を 通しても充分に感じていただけると思います。きっと彼女たちは明日のアニメ界を背負つ声優になって くれるでしょう。ベテランの皆さんアフレコ中お待たせしてすみませんでした。 それにしても不思議だったのはシロボンか叫ぶ「ボンバーシュート」。とうとう最後まで1発OKかぁ りませんでした。なぜか必ずタイミンクやテンシヨンをはずしてしまうのです。最終回まで必殺技で NGを出していにシロボン…ある意味シロボンぽいのですか…。

Due to work commitments, he was unable to attend the roundtable, but he did give us some comments!

I'm Hozumi Goda, the sound director of Bomberman Jetters, and I'd like to thank you for your hard work over the past year. I remember that it was a very demanding job, with equal parts seriousness and levity. I miss it all, but what impressed me most was the young duo of Shirobon and Shout, who worked so hard in the midst of veterans. They had to endure a thousand knocks before we got the nuances we wanted. I remember one scene in particular where they both cried so hard that they were covered in tears and snot, but gave such passionate performances; it truly leaps out of the screen. I'd like to apologise to the veterans who I kept waiting during recording, but I have faith these two will be carrying the future of anime voice acting on their shoulders. One of the strangest things was Shirobon's cry of "Bomber Shoot" -- we always whiffed the timing or tension... not unlike Shirobon himself, who keeps botching his special attacks up until the final episode.

Bought from sellers on Yahoo! Auctions, these are photocopies (of photocopies of photocopies of photocopies...) of the model sheets used as reference by the animators.