Super Bomberman Hudson Official Guide Book

Title (Japanese)

スーパーボンバーマンハドソン公式ガイドブック

Title (translation)

Super Bomberman Hudson Official Guide Book

Pages

114

Publisher

Shogakukan (小学館)

ISBN-10

4-09-102478-5

ISBN-13

978-4091024787

Published

20 May 1993 (JP)

A guide book covering Super Bomberman, with level information and enemy data for single-player, and stacks of battle strategies for the Battle Game. In addition, 4-koma comics from a variety of artists are sprinkled throughout the book, and an interview with Shinichi Nakamoto, the creator of the Famicom game is included along with a two-page series retrospective.

It also comes with stickers!!

6プロローグコミック
Prologue comic
104ボンバーマン誕生の瞬間
The Moment of Bomberman's Birth
108ボンバーマン爆発的進化の歴史
The Explosive History of Bomberman
~命がけ爆烈4コマまんが
Big Risk Bomb 4-Koma Manga

Prologue comic / プロローグコミック

A 7 page comic by Uorya Ohashi (うおーりぉ大橋) recapping the game's backstory of Carat Diamond and Dr. Mook assaulting Black Bomberman's castle. Features copious amounts of slapstick, wild takes and cartoon violence.

Page 10 features cameos from several manga characters among Carat Diamond's ranks, including Mazinger Z, Doraemon, Tetsujin 28-Go, Giant Robo, and Kikaider. Are there any I've missed?

The Moment of Bomberman's Birth / ボンバーマン誕生の瞬間

A four-page interview with the programmer of the Famicom game, Shinichi Nakamoto (中本伸一).

生みの親・串本氏が明かす秘エピソード
Mr. Nakamoto, the creator of Bomberman, shares his secrets

アタションゲームの名作として、その名を知らねている 『ボンバーマン』。いったいどのようにして誕生したのか? いままで明かされなかった部分を生みの親・中本氏に語ってもらったぞ。
Bomberman is a touchstone among action video games, but how did it come to be? We asked the game's creator, Nakamoto-san, to share details that that had never before been revealed.

中本伸一氏 / Shinichi Nakamoto
ハドソン技術本部長 / General Manager, Hudson Technology Division

ボンバーマン誕生秘話爆弾男からボンバーマンヘ

ボンバーマンは私にとって色々な意昧で思い出深い作品です。ボンバーマンの原形はパソコンのソフトでした。1980年といえば読書の害さんの大部分がまだ赤ん坊のこるでしょうが、このころはパソコンがまだ出始めの頃で、ほとんどがゲームマシンとして使われていました。

ゲームといつても今の時代のゲームとは比較にならない位に幼稚なソフトでしたが、それでもユーザーに毛の生えたようなソフト会社が乱立し(八ドソンもこの中のー社でしたが)BASICという誰にでも使える言語を使ってゲームを組んでいました。

ただこのBASICという言語は誰にでも簡単に使える代わりにスピードが極端に遅かったので、動きの速いゲームを作ることはできませんでした。こうした間題を解決するために八ドソンではBASICコンパイラというツールを開発することになったのです。これは誰にでも使えるがノロマなBASICで開発した後に、このコンパイラを通せばスピードだけが100倍になるという大変便利なツールでした。苦心の末にBASICコンパイラは莞哉し、このコンパイラの機能を試験するために書かれたテストプログラムが「爆弾男」というゲームだつたのです。

このゲームはボンバーマンの原形となるソフトで、爆弾を置いて爆発させて敵を倒すという点では今のボンバーマンと全く同じです。風船の形をした敵キヤラもこの時に登場しました。ただし当時はパワーアッブパネルという概念がなかったので炎の大きさも一定でリモコンも無く、敵のバリエーションも1種類しかありませんでした。キャラクターも全く可愛くないおじさんで音もピロピロという惰けない吾でしたので、このゲームは市販はされましたが、すぐに忘れ去られてしまいました。ですが、それから何年かの時が流れてファミコンの時代がやって釆ました。

ボンバーマンヒット裏には数々のアイディアが隠されている!

八ドソンもロードランナーでファミコンのソフト制作に参入し、スターフォースでファミコンキャラバンを姶めた頃でした。次のゲームのネタを探すために昔のパソコンソフトを引っ張り出してきて何本か見ていた時に「爆弾男」が発掘(?)されたのでした。間題は「爆弾男」はルールもシンプルでネタとしては面白いが、このままではファミコンソフトとしては力不足なので、もう一ひねりする必要がある、ということでした。

そこでます当時のシユーテイングゲームで流行のきざしが見え姶めていたパワーアップの概念を取り入れることにしたのです。つまりパネルを取る事で、火力をどんどん強くしていく事ができるようになったのです。これはある意昧では「爆弾男」から「ボンバーマン」への変身だと考えても差し支えないでしょう。

火力が強くなれば敵を倒し易くなるが、引き替えとして自爆の危険も高くなるというバランスがゲームの面白さを変えたのです。またリモコンやすり抜けなどの美昧しいパネルは、一度死ぬと効果が消えてしまうので、死んだ時の侮しさがそれだけ増す事になります。こうしてボンーバーマンとしての基本的な骨組みは決まりましたが、今度はどういうキャラクターを登場させれば良いのかという間題が発生しました。

なにしろ「爆弾男」のキャラクターは「帽子をかぶっただけのサエないおっさん」でしたので、ファミコンのユーザー層に受け入れられるためには、何か新しいキヤラクターを登場させる必要があつたのです。そこで登場するのがロードランナーの敵ロボットだつたのですバ実はそれくらいしか思い付かなかつたというのが真相ですが…ロボットであれば爆弾にやられても、あまり悪い感じはしませんが、もしこれがカワイイお姫様なんかが爆弾でやられるなどという設定であれば、これほどヒットしなかったかも知れませんね…)

最終的には、このロボットは人間であるロードランナーに変身できるというオチ(?)がついていますが、まさかこんなにこのキャラクターが長生きするとは思いませんでした。敵キャラも普通は憎たらしいデザインに設定するのでしょうが、思い切って可愛くデザインしてやられた時には「あぜん」とするというのも新しい試みでした。結果的にはこうしたキャラクター設定は大成功で、いまだにボンバーマンシリーズではこの路線を踏襲しています。

また今日では当り前になっているサンプリングによる効果音も、この時に初めて使いました。色々な種類の爆発音を集めてきて聴き比べて一番「気持ちいい音」を選んでサンプリングしたものを効果音として使っています。それ以後いろいろなバージョンのボンバーマンが出ましたが、爆発音だけに限って言えばファミコン版の初代ボンバーマンの音が一番気に入っています。

またロードランナーで始めて登場したパスワードも採用しましたが、これが予想に反して「パスワード遊び」という新しい遊びを作り出してしまいました。つまり間違ったパスワードに対するエラーチェックが不完全だったために、それなりに動いてしまうのです。おかげで本釆は50面しか用意されていないのに、ユーザーがいろいろなパスワードを見つけて「幻の0面」とか「裏の254面」と言う名前を付けて遊んでいました。

これ以後「復活の呪文」や「天の声」に色々な言葉を入れるという遊びが流行したものです。というわけで「爆弾男」はファミコン版のボンバーマンとして生まれ変わり世の中にデピューしたわけですがまたそれから何年かの歳月が流れて、このボンバーマンをPCEngineに移植するという話が持ち上がりました。

対戦との出会いがボンバーマンを進化させた

この時に本当にラッキーだったのが、PCEngineにマルチタップがあったことです。もしこの時マルチタップがなかったら、PCEngine版のボンバーマンはただの移植作になってとっくの昔に忘れ去られていたでしょう。

私はボンバーマンというソフトは、ファミコン版で最終だと思っています。というのは5人プレイができるハードに移植された段階で「爆弾男」で姶まったボンバーマンの歴史は幕を閉じで、全く新しいゲームの歴史がスタートしたという認識を持っているからです。

最初のボンバーマンで苦労したパワーアップやキャラクターやサウンドは、マルチプレーヤーという「新しいネタ」と比べれば古き良い思い出と言えるでしょう。それほどマルチプレーヤーというジャンルは奥が深く革命的だと思います。

さあ、そして今度はスーパーファミコンで、新しいボンバーマンが誕生しました。皆さんもこのマルチプレーヤーの世界を存分に楽しんで下さいね。

The Birth of Bomberman: From Bakudan Otoko to Bomberman

Bomberman is a very memorable game for me in many ways. The original version was made for personal computers; when many of you reading were very young, computers were also in their infancy yet still being used as gaming machines. The games were so primitive they couldn't be compared to modern releases, but it was still a profitable endeavour for many companies, Hudson among them. What they used to create them was BASIC, a programming language that could be learnt by anyone.

The BASIC language was easy to use but extremely slow; it was not adept at fast-paced action games. To get around this, Hudson created a tool called the BASIC Compiler; when running the same code through the compiler, its speed was improved a hundred-fold. After a lot of hard work, the BASIC Compiler was put to use with a sample program written to test its functionality. That game was Bakudan Otoko.

This was the original incarnation of Bomberman, and is exactly the same as Bomberman today: you set bombs and defeat enemies with their blast radius. This is also where the balloon-shaped enemies made their debut. However, at the time there was no concept of power-up panels, so the flames are always the same length; this means no remote control either, and only one enemy type. The player character was an old man who wasn't cute at all, and the sound was little more than primitive beeps, so the game didn't make much of a splash after its release. However, the Famicom era was only just beginning.

The smash-hit inspirations behind Bomberman!

Around this time Hudson entered the Famicom market with Lode Runner and Star Force, and were looking for their next idea. We pulled out some old computer games for inspiration, and among the ones we unearthed(?) was Bakudan Otoko. It was a game with a simple yet compelling formula, but it wasn't rich enough for the Famicom market, not without an extra twist.

That's when I decided to adopt the idea of power-up panels, which had come into fashion through the popular space shooter games of the time. In other words, you could amass more and more firepower throughout the game by collecting more items. You could say this is when Bakudan Otoko began to transform into Bomberman.

The more firepower you acquired, the more prepared you were to defeat your enemies, but at the same time, you ran a greater risk of blowing yourself up. On top of that, some of the rarer power-ups like the Remote Control and Wall Pass would expire once you died, making death all the more frustrating. Through this the basic framework of Bomberman was decided, but now the question was what kind of characters it should have.

After all, the star of Bakudan Otoko was "some old man in a hat". We needed a character would be accepted by the Famicom userbase. That's where the robot from Lode Runner came in. (The truth is, my reasoning was... if it's a robot, it doesn't feel too bad to see it blown apart, but if it had been a cute princess, you'd hate to see it happen...)

In the end, the robot's fate was a punchline(?) as it transformed into the human from Lode Runner; I had no consideration the character would last this long. Enemy characters are usually designed to be hated, but I took a chance in making them cute instead; players would be surprised that these are who they're meant to defeat. It turned out to be a great success, and the Bomberman series has continued with this tradition.

This was the first game we used sampled sound effects, which are now commonplace. I got a collection of explosion recordings, compared them all, and chose the most satisfying to sample in the game. Many new Bomberman games have been released since then, but when it comes to explosions, the sound of the Famicom original remains my favourite.

I also implemented passwords, which were first introduced in Lode Runner. This unexpectedly created a mode play called "password play"; because my error checking for faulty passwords was incomplete, you could still play the game with them. I only designed 50 stages, but thanks to this, players found new passwords for what they dubbed "Phantom Stage 0" or the "254 Shadow Stages".

Since then, there was talk among the higher-ups that I had the power to raise the dead; Bakudan Otoko was reborn as Bomberman on Famicom, and after a while there was talk of porting it to the PC Engine as well.

Bomberman's evolution through competitive play

We were truly lucky that the PC Engine had the multi-tap. If it hadn't been for its multi-player functionality, the PC Engine version of Bomberman could easily have been forgotten as just another port.

In my opinion, the Famicom version of Bomberman was the end of an era. When it was ported to hardware that supported 5-players, the legacy of Bakudan Otoko had ended, and a whole new legacy lies in store for it.

The power-ups, characters and sounds of the first Bomberman are fond memories to me now, compared to the "new hotness" of the battle game. I think the multiplayer genre is so profound and revolutionary.

And now, on the Super Famicom, a new Bomberman is born. We hope you enjoy this multiplayer world as much as we do.

現在も蘭発本部長長として活躍中の中本氏。ボンバーマン誕生当時のパワーと発想力は、いまだに健在。

Nakamoto-san is still active as the head of the Ranbatsu Division. The power and creativity he had when Bomberman was born is still alive and well.

The Explosive History of Bomberman / ボンバーマン爆発的進化の歴史

A two-page look at previous Bomberman games, with a quick two-sentence write-up and a spotlight on Bomberman's evolving appearance. Also features a small highlight on Super Bomberman commercials that were airing at the time.

Big Risk Bomb 4-Koma Manga / 命がけ爆烈4コマまんが

4-koma comics by a variety of artists interspersed between chapters.

Credits

●企画・編集
長沢雄吾(100パーセント)
桑名隆入(小学館)

●カバーデザイン
村田友男(100パーセント)

●本文デザイン
大岡喜直(100パーセント)
相京厚史(〃)
鳥海香菜子(〃)
多田麻美(〃)

●まんが
うおーりぉ大橋
のむらしんぼ
沢田ユキオ
小野敏洋
むさしのあつし

●カット
須藤裕美子
志村和美

●監修、協力
HUDSON SOFT
中本伸一・土井信一
堀尾孝文

● Planning/Editing

● Cover design

● Page design

● Manga
Uorya Ohashi
Nomura Shinbo
Yukio Sawada
Toshihiro Ono
Musashino Atsushi

● Cut

● Supervision/Cooperation
Hudson Soft
Shinichi Nakamoto
Shinichi Doi
Takafumi Horio

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page last modified: 30/10/2021