New Bomberman Complete Encyclopedia

Title (Japanese)

新ボンバーマン全百科

Title (translation)

New Bomberman Complete Encyclopedia

Pages

192

Publisher

Shogakukan (小学館)

ISBN-10

4092811594

ISBN-13

9784092811591

Published

20 September 1998 (JP)

5ボンバーマンの仲間たち大集合
Bomberman's allies assembly
27ボスキャラ大集合
Boss character assembly
47ザコキャラ大集合
Enemy character assembly
87ステージ&ウラワザ大紹介
Stages & Secrets Showcase
176ボンバーマンの歴史
History of Bomberman
178開発者ロングインタビュー
Developer Long Interview

A reference book encompassing the following games:

Other features include information on all the characters and enemies from the above games, "cram" pages on miscellaneous topics, and a 10-page interview with key Hudson Soft staff. A section with basic information on starring characters from those games is also included.

History of Bomberman / ボンバーマンの歴史

A no-frills list of every Bomberman game released on home consoles and handhelds at the time of publishing, spanning Bomberman to Fantasy Race. Bomber King Scenario 2 is omitted, along with the home computer and arcade games.

Developer Long Interview / 開発者ロングインタビュー

An interview with game designer Fujiwara Shigeki (藤原茂樹) and character designer Shoji Mizuno (水野祥司).

まずは『ボンバーマン』が生まれたいささっを教えて下さい。
藤原
キャラクターは、昔ファミコン(以下FC)用ソフ卜で『ロードランナー』というゲームがおったんですか、そのゲームに出てきた敵のロボッ卜が、実はモデルなんです。

敵だったんですか?
藤原
それを使ってみて、ゲームを作ったらどうだろうというところからきているんですよ。

なるほど。
藤原
そして、ゲーム性はパソコン用ソフトで『爆弾男』というのかありまして。このゲームが、〝爆弾〞で敵を倒すというゲーム性か原点になっています。名前の通り、爆弾で敵を倒すゲームでしたから。ただ、ドーンといういきおいがなくてボチョって感じでした(笑)。

そのふたつがあわさってできたんですね。
藤原
でも、変な言い方ですけど、最初は結構いいかげんだったんですよ。

いいかげんと言うと?
藤原 イラストとして、あまり統一性がなかったんです 。しかし、キャラクターとして認知度が高くなつてきたので、『スパボン2』からアニメーシヨンをやつてきた水野に入ってもらって。それから、そこそこ落ち着いてぎましたけど(笑)。

そこで初めて対戦型の『ボンバーマン』が生まれたというわけですね。
藤原
そうなんですよ。でも、最初は社内で反対されたんです。「対戦なんておもしろくない」と言われて。

それがこんなにヒットするとは!
藤原
7割方完成したときに、社内の人間がプレイしてすごい盛り上がりたんですよ。うるさくて〝プレイ禁止令〞が出たほど(笑)。

そのとき、これはいけると思いました?
藤原
そうですね。「できたからやって」と頼んでいないのに、遊んでもらえるゲームはやっぱり面白いからだと思うんですよ。

First of all, tell us of Bomberman's creation.
FUJIWARA:
If you've ever played Lode Runner on the Famicom, the enemy robots are actually the same model as him.

He was an enemy?
FUJIWARA:
We reused it, as we thought it would be interesting to make a new game revisiting an old location.

Is that so.
FUJIWARA:
And there was an old PC game called "Bakudan Otoko (Bomber Man)". That was where the idea of blowing up enemies with bombs originated, as the name implies. The explosion sounds were pretty weak though; it was less a "boom" and more of a "poof". (laughs)

So it was a fusion of the two.
FUJIWARA:
You could say that. The early games were somewhat muddled and inconsistent, though.

Why do you say that?
FUJIWARA:
There wasn't much consistency in the artwork. However, as the character grew in recognition, Mizuno helped standardise him with the animations for Super Bomberman 2. I could rest easy after that. (laughs)

That's when the battle game Bomberman came to be.
FUJIWARA:
That's right. But at the beginning I was met with resistance inside the company. "It's not interesting to play against others," they said.

And then it became a hit!
FUJIWARA:
When we were 70% done, the staff were playing it and thought it was incredible. It got so rowdy they had to impose bans on our play sessions. (laughs)

It was received favourably after that?
FUJIWARA:
It was. I made it for the sake of making it, and although nobody requested it, it's great to see the fun it's given people.

水野祥司
1960年生まれ、北海道出身。
1993年入社。代表作『ボンバーマン』シリーズ、『ウイルス』など多数。

水野さんの部署ではさまざまな〝しろボン〞のCGイラストが制作されていた。このような作業から、パッケージなどになるCGイラストが作られていくのだ。

Shoji Mizuno
Born 1960, resides in Hokkaido. Joined Hudson Soft in 1993. Representative work is on the Bomberman series, Virus, and more.

In Mizuno's office, various CG illustrations of Bomberman are made. This artwork will later be used on packaging and other materials.

『ボンバーマン』ってシンプルだけど、親しみやすいキャラクターですよね。
水野
僕が入ったときは、わりと人っぽい等身だったんですよ。それをより動きか出るような形に変えていきました。

目とまゆ毛だけのキャラクターつて、表情を出すのがむずかしいのでは?
藤原
口もないですからね白目はないわ、口はないわ、むずかしすぎますよね。

まゆ毛はいっから?
藤原
『スパボン2』から。水野とふたりで〝ゴールデンボンバー〞にだけ、まゆ毛をつけることを決めたんです。でも、いつのまにかほかのキャラクターたちにもついてしまった(笑)。いちおうシチュエーシヨンにあわせて、つけたり取ったりしています。

ザコキャラも合わせるとものすごい数のキャラクターが登場しますよね。
水野
描いているときは楽しいんですが、あとからしろボンとの関係などつじつまを合わせるのか大変です。

キャラクターどうしの関係も水野さんが?
水野
僕か考えることもあるし、ついてる場合もある。

ボツになったけど、面白かったキャラクターってありますか?
藤原
昔から特撮ものが好きで、水野に頼んで〝ウルトラの父と母〞ならぬ〝ボンバーマンの父と母〞を描いてもらったんですよ(笑)。でも、これはやりすぎだなと、思ってボツにしたんです。世界観を狭めてしまいますからね。

Bomberman's design is simple, and very familiar to us by now.
MIZUNO:
Before I joined, his design had more human-like proportions. I changed it to something a little more flexible.

Is it difficult to convey expressions using only eyes and eyebrows?
MIZUNO:
There's no mouth to speak with, and the eyes have no sclera, yet it can still give me trouble.

When were the eyebrows introduced?
FUJIWARA:
Super Bomberman 2. Mizuno and two others decided to put eyebrows only on Golden Bomber. But then it began to appear on the other characters too. (laughs) They come and go depending on the situation.

Counting the enemy grunts, there's an enormous amount of characters in each game.
MIZUNO:
They're fun to draw, but it can be hard to work out their relationship with Bomberman.

Do you mean there are characters who are related?
MIZUNO:
There might be a few, I think about it sometimes.

Are there any fun characters that got rejected?
FUJIWARA:
I've loved tokusatsu since I was a kid, and requested Mizuno to draw Ultraman's parents to help visualise what Bomberman's mother and father would look like. (laughs) But after thinking about it, it felt like overkill and I scrapped it. I didn't like to narrow the scope of the game's universe.

藤原茂樹
1959年生まれ、大阪府出身。
1989年入社。代表作『ボンバーマン』シリーズ、など。現在、シリーズ最新作を制作中。

「ハドソンに入社したとき『ハドソンにとっての〝マリオ〞をボンバーマンにしたい』と言ったんですよ」と、藤原さん。

Shigeki Fujiwara
Born 1959, resides in Osaka. Joined Hudson Soft in 1989. Representative work is on the Bomberman series and others. Currently working on the latest instalment.

"When I joined Hudson, I wanted to make Bomberman into Hudson's Mario," Fujiwara says.

誰かに『ボンバーマン』のバックグラウンドは、固定されていませんね。
藤原
『ボンバーマン』の世界は子ども1人ひとりによって這うと思うんです。例えば、A君は人間だというかもしれないが、B君はロボッ卜だと思っているかもしれない。だから、個人の中の世界を大事にしたいんです。それで、こちらから押しつける世界観は作らないようにしてるんです。

なるほど。
藤原
それに世界観よりもやっぱりゲームは、ゲーム性が大事ですからね。本編ではないですが、ミニゲームとして、流行を反映するものを入れているんです。

例えば?
藤原
『スパボン3』には「PKボンバー」を。Jリーグが開幕した年です。そして、『サタボン』には、UFOならぬ「ボンバーキャツチヤー」を入れました。

藤原さんは、そのような情報を、一体どこから仕入れてくるんですか?
藤原
「コロコロコミック」とか読みますよ(笑)。巻頭の折り込みに、はやりの情報がたくさんつまってますから。そして、実際に自分でも遊んでみるんです。〝全員プレゼント〞なんてあると、時々欲しくなるんですよね。そうやって、子どもの目線で考えられるようにしているんです。あと、デパートのおもちゃ売場にもよく足を運びますよ。

店頭デモプレイとかしてますよね。
藤原
ええ。ソフトを買うフリをしなから、プレイしてる子の話を聞いたりします(笑)。一生懸命プレイしている子がいたりすると、「こちらもー生懸命作らなきゃいけないな」と思わせられますね。〝売れるゲーム〞、〝売れないゲーム〞じゃなくて、純粋に子どもたちが楽しんでくれるゲームを作りたいと。

ユーザーサポートなどのハガキは見ますか?
藤原
はい、見ますよ。子どもと一緒にお母さんの意見が書かれているのが、多いんです。うれしいですね。

そういった意見を取り入れたことはありますか?
藤原
『スパボン2』には〝2人同時プレイ〞を入れなかったんですよ。そうしたら、お母さんから「今度のソフ卜は子どもと一緒にできないんですか?」というハガキがきて、『3』で復活させました(笑)。

〝2人同時プレイ〞のモードは、親と子のコミュニケーションの場にもなつてるんですね。
藤原
〝2人同時プレイ〞というのは〝びとりじゃできないもの〞だと思っているんです。だから『スパボン4」では、わざとひとりでは行けないところに、アイテムを置きました。いつもゲームを作りながら、想像しているんですが。まず、子どもかゲームをしているんですが、ひとりでは壁の向こうに行けない。だから、台所にいるお母さんを呼んで協力してやる。
水野 「普通そこまで考えないよ」といつも言われているんですよね(笑)。
藤原 でも、買ってくれた人がこういう状況で楽しんでくれたらいいな、と思いながら作っているんです。

The background of Bomberman isn't set in stone.
FUJIWARA:
I think of Bomberman's world as something unique to every person. For instance, person A might think he's a human being, while person B might think he's a robot. Therefore, I want to cherish each person's individual view, and try not to push against the ideas people may have.

I see.
FUJIWARA:
But there's more to a game than its universe, the game's qualities are important. Although it's not the central focus, I like to reflect modern trends in mini-games.

Such as?
FUJIWARA:
Super Bomberman 3 has the PK Bomber mini-game, which came out shortly after the J.League soccer league began. And I couldn't resist including the UFO catcher/crane game "Bomber Catcher" in Saturn Bomberman.

Where do you look to find that kind of information?
FUJIWARA:
I read CoroCoro Comic. (laughs) The fold-out spread at the beginning always has the latest information. I'll even play with these toys myself, and sometimes I find myself pining for the prizes they offer each month. I try to see things the way a child would look at it, and even check out the toy sections in department stores.

And the demo kiosks too?
FUJIWARA:
Yes. I'll pretend to buy games so I can overhear the kids' discussions. (laughs) A child may be playing with extreme passion, and I think to myself, they must be a passionate student too. Whether our games are popular or unpopular, I want to make games children truly enjoy.

Do you read letters sent in from fans?
FUJIWARA:
Yes, I do. Lots of them are from mothers writing their child's opinions from them. It makes me happy.

When have you taken their suggestions onboard?
FUJIWARA:
I omitted the 2-player co-operative mode in Super Bomberman 2. In response to that, I received a letter from a mother asking, "can't both my children play?" So I brought it back in 3. (laughs)

The 2-player co-operative mode is also a chance for parents and children to bond and communicate.
FUJIWARA:
I think 2-player co-operative play is a chance to do things you can't do alone. So in Super Bomberman 4, I put items in places you couldn't access by yourself. While making the game I was imagining... say, a child trying to get past a wall but they can't do it alone, so they call in their mother for some assistance.
MIZUNO: I always say he's over-thinking it. (laughs)

では、今後『ボンバーマン』の世界を、どのように広げていきたいですか?
水野
CGや3Dを使っていないゲームは古いと言われますが、ゲームは見ためよりも〝面白い〞か〝面白くない〞かが大切だと思うんです。子どもたちはゲームに対する評価が厳しいですから。だから、解説書を読まないとプレイできないようなゲームじゃなくて、単純だけど面白いものを作りたこいですね。必要なのは十字ボタンとワンプッシュだけなんです。それが『ボンバーマン』の本来の姿です。子どもが遊べるソフトを作り続けたいです。その点を今後も大事にしてゲームを作っていきたいですね。

So, how would you like to expand the world of Bomberman in the future?
MIZUNO:
Games that don't use computer-generated or 3D graphics are said to be old-hat, but I think whether a game is interesting or not is more important than its visuals. Children can be very harsh in assessing a game. All you need is a D-Pad and a button, that's all it took for the original Bomberman. I want to continue making games that children can play. As we develop games, it's important to look to the future.

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page last modified: 14/06/2018